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sábado, 4 de diciembre de 2021

Mini Reseña de Videojuegos - Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

 

Ficha técnica

Título: Crash Bandicoot N. Sane Trilogy
Desarrolladora: Vicarious Visions
                          Naughty Dog (solo en PS4)
                          Toys for Bob (solo en Switch)
Distribuidora: Activision
Plataforma/s: Playstation 4
                      Nintendo Switch
                      PC
Lanzamiento: 30/06/2017
                                                                                                      Género: Plataformas


En su momento, el hecho de que Playstation barajara la idea de revivir una franquicia tan importante como lo fue Crash Bandicoot durante los 90 era algo que causaba furor entre los fans más acérrimos.

El desarrollo de esta trilogía estuvo en manos de Vicarious Visions, con la ayuda y supervisión de Naughty Dog, empresa que creo los juegos originales para la primera Playstation. Se trata de una colección mejorada de los 3 primeros juegos de la saga: Crash Bandicoot, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back, y Crash Bandicoot 3: Warped.

El juego fue lanzado a nivel mundial el 30 de Junio del año 2017, excepto en el país nipón, que tuvo que esperar al 3 de Agosto para poder disfrutarlo. Un hecho curioso cuanto menos.

Posteriormente, en Marzo del 2018, se anunció el port del juego a Xbox One, PC y Nintendo Switch, haciéndose realidad el 29 de Junio de ese mismo año.

En este caso, la comparativa se hará con los 3 juegos originales en lugar de uno solo, pero será dividida en las partes correspondientes para poder mostrar un análisis más ordenado de las diferencias que presentan.

 

Si deseas parar la música, pulsa en la esquina inferior izquierda del recuadro o usa la barra espaciadora.

🎵    🎵   🎵    🎵   




📍 Jugabilidad


El género imperante es el plataformeo al más puro estilo de la vieja escuela: atravesar niveles, recolectar objetos y derrotar jefes para tener acceso a una dificultad mayor. Varios enemigos tratarán de frenar el avance de Crash, el protagonista, quien puede hacer uso de un movimiento giratorio para deshacerse de ellos; los saltos constituyen también un punto importante que exigirán unos reflejos ágiles para atravesar ciertos obstáculos.

Junto a él contaremos con la ayuda de Coco, su hermana, a quien podremos desbloquear pasados unos niveles en Crash Bandicoot y Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back, y de cuya presencia gozaremos desde el principio en Crash Bandicoot 3: Warped. Los poderes de los que hace gala este personaje son idénticos a los de Crash, sin embargo, en Crash Bandicoot 3: Warped existen algunas fases restrictivas en las que deberemos utilizar a uno de ellos concretamente para superarla.

En cuanto a objetos, deberemos recolectar una serie de frutas llamadas wumpa, romper cajas y conseguir gemas, cristales y reliquias. Los cristales constituyen el objetivo principal del juego (salvo en Crash Bandicoot, donde no existen) y so esenciales para acabar la campaña principal; por otro lado, las gemas permiten acceder a un final mejor y desbloquean la posibilidad de conseguir las reliquias, que complementan el progreso del juego y que únicamente podremos obtener mediante una contrarreloj.

Los diferentes poderes a los que tendremos acceso solo están disponibles en Crash Bandicoot 3: Warped tras derrotar a un jefe, con la salvedad de la super velocidad, que también aparece en Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back. Dichos poderes son el súper planchazo, el doble salto, el súper giro, un bazooka que podremos usar siempre que queramos desde que lo obtenemos, y la súper velocidad ya mencionada. Coco podrá hacer uso de los mismos poderes que Crash en todo momento desde su obtención por lo que la iguala.

En cuanto a los niveles, en el primer juego el avance es completamente lineal, yendo de una isla a otra, por lo que seremos incapaces de elegir de qué modo queremos avanzar. Sin embargo, en los demás juegos el personaje se encuentra en una sala dentro de la cual tendremos acceso a todas las fases de ese nivel, por lo que la libertad es algo mayor. Los combates contra jefes son la prueba que decide si estamos listos para el siguiente nivel.





📍 Historia (resumida)

CRASH BANDICOOT

En las profundidades de un oscuro laboratorio, en alguna parte de las islas colindantes a Australia, el genio científico Neo Cortex, y su socio, el doctor N. Brio, se encuentran enfrascados en sus planes de dominación mundial por medio de la mutación genética de especies animales utilizando su más avanzado invento: el Rayo.Evolvo.

Sin embargo, uno de los sujetos de experimentación, el que iba a ser el futuro comandante de su batallón, es rechazado por la máquina y escapa del laboratorio, emprendiendo un largo viaje de vuelta para rescatar a Tawna, su novia. Finalmente consigue derrotar al científico, destruye el laboratorio y rescata a la bandicoot.

CRASH BANDICOOT 2: CORTEX STRIKES BACK

Continuando con la historia, Cortex sobrevivió a la caída tras la batalla contra Crash, encontrando un valioso cristal de energía. Un año después, escondido en la estación espacial Cortex Vortex, el científico planea junto a su socio, el doctor N. Gin, recolectar un total de 25 cristales por medio de la manipulación de su enemigo para que le haga el trabajo sucio, dado que ninguno de sus antiguos socios quiere ayudarle.

Crash consigue todos los cristales y derrota nuevamente a Cortex en la batalla final; tras esto, y con ayuda del doctor N. Brio, quien decidió traicionar a su antiguo aliado, destruyen la estación espacial por medio de la energía de las gemas.

CRASH BANDICOOT 3: WARPED

Una parte de la estación espacial cae a la Tierra, impactando en un antiguo templo y liberando de su prisión a Uka-Uka, una máscara malvada con aspiraciones de dominación mundial; esta máscara resulta ser el hermano gemelo de Aku-Aku y se alía con Cortex desvelandose como su antiguo jefe. Con la ayuda del doctor Nefarious Tropy, construyen una máquina del tiempo para conseguir las gemas y los cristales.

Crash y Coco desbaratan sus planes, y con la obtención de las reliquias, la máquina del tiempo se desestabiliza, tragándose a los villanos en un vórtice y enviándolos a un tiempo prehistórico en el que permanecerán atrapados.




El tono


Todos los juegos de la trilogía están cargados de colores llamativos y un punto de humor de carácter infantil teniendo en cuenta el público al que va dirigido. Los villanos y héroes presentan un diseño original centrado en la caricatura para poner más énfasis en el humor; los gestos exagerados de Crash cuando muere  o se expresa son una prueba de ello, y los elementos que conforman el universo presentado en los tres juegos otorgan un ambiente general cálido y amigable.





El tema


De nuevo, nos encontramos ante un tema muy machacado, no solo en la industria de los videojuegos: la amenaza de la dominación mundial a manos de un científico loco con aires de grandeza,


Aunque es elogiable que cada juego presente continuidad narrativa, la temática a través de ellos sigue manteniéndose; la amenaza principal pasa de manos de Cortex a las de Uka-Uka, y los peligros escalan poco a poco teniendo en cuenta las herramientas que utilizan para conseguir sus planes.




Detalles


El mimo y cuidado que le pusieron los desarrolladores es tal que incluyeron en la forma de DLCs gratuitos dos fases extra; la primera, "Stormy Ascent", perteneciente al primer Crash Bandicoot y que había quedado descartada en el juego original debido a la elevada dificultad, y la segunda, "Future Tense", incluida para Crash Bandicoot 3.





📍 Monstruos


Los monstruos, y, en especial, los villanos de nivel, constituyen los obstáculos principales junto a las secciones de plataformas que nos impedirán el paso a través de los niveles. Los monstruos, en su mayoría, son animales mutados que han sido sometidos a los experimentos del doctor Neo Cortex; junto a estos, encontraremos a algunos de sus ayudantes que nos impedirán el paso por medio del uso de armas o tecnología avanzada.


Los jefes de nivel con la forma de animales antropomórficos presentan un diseño que los hace fácilmente diferenciables del resto de monstruos menores hasta tal punto que su imagen es reconocible con independencia del juego de la saga en el que aparezcan.


En cuanto a los villanos principales, ni que decir tiene que el doctor Neo Cortex presenta un carisma genuino a pesar de su enorme cabeza, y, aunque durante esta trilogía no se puede apreciar demasiados rasgos de su personalidad, es innegable el hecho de que, a estas alturas y en su propio tiempo, se ha convertido en todo un referente dentro de la extensa lista de villanos de videojuegos.





📍  Entornos


Dentro de la variedad de escenarios siempre se sigue una jerarquía que se mantiene en todos los juegos de la trilogía; los frondosos parajes naturales de las islas colindantes a Australia van cambiando poco a poco a escenarios más mecanizados y futuristas, recurso utilizado para indicar un avance dentro del juego y un acercamiento hacia el villano principal.

Mientras que en los dos primeros títulos los niveles se centran en mostrar diferentes escenarios naturales como selvas, parajes nevados o antiguos templos abandonados, en Crash Bandicoot 3 el tema principal son las diferentes épocas históricas así como las culturas que pueblan nuestro planeta.





📍 Música

Los arreglos para el remake fueron realizados por Josh Mancell y los instrumentos traen a 2017 una visión más actualizada de los temas escuchados en su versión original, sin incluir ninguno nuevo como modo de mantener la fidelidad a los títulos clásicos.

Sin desmerecer el trabajo del compositor, en ocasiones la mayoría de los temas se sienten demasiado como un remix o un remaster de las piezas originales que podríamos encontrar en Youtube dado que, en ciertas fases, los instrumentos no se ajustan demasiado a lo que deberíamos sentir en determinados niveles o contra determinados jefes.

Como dato añadido, esta trilogía no cuenta con una opción que nos permita escuchar la música original en lugar de la que han compuesto.





📍 Original VS Remake

 

























HISTORIA

No difiere en absoluto de la que pudimos experimentar durante la década de los 90 a lo largo de los 3 primeros juegos. El tono y el tema que se trata se mantiene inalterable.




JUGABILIDAD


Quizás se hizo como guiño hacia las obras originales; no pasa desapercibido el hecho de que, en esta trilogía, el control de Crash en el primer juego es algo más tosco, mientras que en los demás se percibe una fluidez mayor, exactamente como se notaba con los antiguos. Buen detalle.

Y, por supuesto, es de destacar el detalle de poder controlar a Coco en los tres juegos con independencia del nivel (salvo en algunas excepciones presentadas en Crash Bandicoot 3).


GRÁFICOS


Los colores fuertes y el contraste de escenarios se percibe ahora con muchísima más viveza gracias a la potencia gráfica de Playstation 4; poco más hay que decir que no sea específico de las capacidades de una y otra consola.



MÚSICA


Sin desmerecer el trabajo y los esfuerzos de Josh Mancell y su equipo, la música, o mejor dicho, los instrumentos que se utilizaron en los juegos originales se adaptan mejor tanto en las batallas como en los niveles, los sonidos graves se escuchan con fuerza, incluyendo dentro de ellos los efectos de sonido; la explosión de una TNT hacía retumbar la propia pantalla cuando se dejaba escuchar, lo que aumentaba la inmersión y la percepción del objeto como algo peligroso, igual con las cajas de nitroglicerina.





📍 Opinión personal

HISTORIA

No existen cambios, Vicarious Visions dio lo que prometió, un remake al uso con las últimas actualizaciones del momento, cuidando que todo sea exactamente como lo recordaba. Esta colección constituye un buen ejemplo de lo que significa hacer un remake.

PERSONAJES

La representación de Crash en esta entrega se ajusta bien a la que el personaje clásico mostraba en sus primeros tres juegos; sin embargo, el Crash original denotaba una expresión un tanto más bobalicona y amigable. Y en cuanto a Coco, la expresión ha cambiado radicalmente (cuando la controlamos en el juego, no en las cinemáticas); el cambio en la forma de los ojos y el añadido de la sombra rosa sobre los párpados le confiere un aspecto más maduro.


En mi opinión, prefiero el aspecto de los clásicos. Me ocurre igual con el nuevo diseño del doctor Neo Cortex, quien muestra rasgos más marcados como los pómulos o las ojeras gracias a la calidad gráfica de la PS4, y aunque la expresividad ha mejorado enormemente, le he notado algo bobalicón en ciertos puntos del juego.



DETALLES

Desconozco si en otros países habrá ocurrido igual, pero la actuación de voz en España de Carlos Del Pino para el doctor Neo Cortex me ha hecho arquear una ceja puesto que se trata de un gran actor de doblaje que, anteriormente, ya había cedido su voz a este personaje durante el juego "Crash Twinsanity" con unos resultados excepcionales. Sin embargo, le he encontrado muy desganado; el tono de voz no coincide con lo que el personaje está expresando y me ha dado la sensación de que se sentía cansado de actuar para él.


Una verdadera lástima, ya que, en mi opinión, realizó un gran trabajo con Cortex en el juego anteriormente mencionado y tenía las expectativas altas tras tener la certeza de que este actor de doblaje iba a prestar su voz de nuevo.



MONSTRUOS, AMBIENTE Y MÚSICA

Los monstruos han mejorado en su mayoría, aunque sigo encontrando algunos problemas de modelado en personajes omo tiny Tiger o Koala Kong, pero es únicamente a gusto personal.


Los ambientes se ven llenos de color y la iluminación es fuerte, pero sabe adaptarse a escenarios oscuros y eso es de agradecer; as texturas de los personajes se han mejorado tanto que hasta podemos apreciar desperfectos en la madera sobre la que han tallado la máscara de Uka-Uka.


La música es el elemento con el que menos he podido tragar dentro de esta colección; tanto es así que, cuando me propongo jugar, la dejo a 0 dentro del menú de opciones y escucho de fondo las tonadas originales. Me resultan más reconfortantes y entran en sintonía con los niveles y batallas. Es lo único que realmente no me gustó del juego, y se echa muy en falta un botón que coloque la música original como ocurrió con "Crash Team Racing Nitro-Fueled", el remake de "Crash Team Racing".



COMPARACIÓN: ¿HA MEJORADO?

En prácticamente todos los aspectos, esta trilogía supera al original y, aunque para mí la música sea de lo peor, no deja de constituir una opinión personal y tampoco le resta demasiado a la experiencia de juego.


Y, como siempre me gusta hacer, quiero recomendaros que probéis aunque sea una vez en la vida los títulos originales para experimentar la sensación por vosotros mismos. Siempre está bien ver cómo comenzó todo.



CONCLUSIÓN

Me hice con el juego para la Nintendo Switch durante un verano y fue una de las compras en donde mejor he invertido el dinero, no sólo por transportarme de nuevo a mi infancia durante los 90, sino por poder disfrutar, de nuevo, de un remake de verdad, hecho con mucho cariño y que es capaz de transmitir a las generaciones actuales lo que muchos niños sintieron con estos tres juegos cuando salieron para la primera Playstation. Y eso es un gran logro.


¿Lo recomiendas?


¿Que haces que no lo has comprado ya? Una experiencia satisfactoria para niños y adultos.




Lo mejor: Gran adaptación de historia, niveles y jefes, la mejora es notable prácticamente en todos los sentidos y, además, añaden dos niveles completamente gratis. Muy buen ejemplo de remake.

Lo peor: Los efectos de sonido fuertes han sido atenuados y la música en ocasiones no se adapta bien.






Nota: 10/10  (como juego de Crash Bandicoot)


Nota: 9/10  (como remake)

domingo, 7 de noviembre de 2021

Mini Reseña de Videojuegos - MediEvil (2019)


Ficha técnica

Título: MediEvil (2019)
Desarrolladora: Other Ocean Interactive
Distribuidora: Sony Interactive Entertainment
Plataforma/s: Playstation 4
Lanzamiento: 25/10/2019
Género: Acción/Aventura, Hack&Slash




Se trata de un remake que los fans llevaban pidiendo tras ver que Crash Bandicoot y Spyro habían recibido sus respectivas trilogías en Playstation 4. 

En el caso de MediEvil, el remake corrió a cargo de la desarrolladora Other Ocean Interactive, para sorpresa de muchos, ya que esperaban que SCE (Sony Computer Entertainment) se encargase del trabajo, como había hecho siempre.  

El remake fue lanzado el 25 de Octubre de 2019 y publicado por Sony Interactive Entertainment para Playstation 4; a diferencia de lo que ocurrió con “MediEvil Resurecction”, este se ciñe completamente al contenido original sin omitir nada, por lo que estaríamos ante un remake real del título de 1998.

Como siempre, se hará mención a las diferencias que presentan los dos juegos durante el análisis. 


Si deseas parar la música, pulsa en la esquina inferior izquierda del recuadro o usa la barra espaciadora.

🎵    🎵   🎵    🎵    




📍 Jugabilidad


Centrada en la aventura y el género “hack&slash”, habremos de abrirnos paso luchando contra enemigos diversos a lo largo de 22 niveles, de los cuales uno es opcional. Al mismo tiempo, tendremos que resolver ciertos puzzles para avanzar, luchar contra jefes que nos cortarán el paso y recoger todo tipo de objetos: oro, runas mágicas, escudos, ciertas armas y objeto especiales para avanzar en ciertos niveles.


De todos ellos, el que más importancia tiene es el cáliz de almas, presente en casi todos los niveles; este cáliz nos da la oportunidad de visitar la Galería de Héroes, en donde podremos conseguir armas de mayor poder que facilitarán el avance por los niveles: un martillo, arcos, una lanza, un hacha, espadas, un escudo mágico y los poderosos rayos.


El juego nos permite cambiar entre dos armas que tengamos equipadas al mismo tiempo para no tener que visitar con tanta frecuencia el menú, y cuenta con un bestiario en el que podremos obtener información sobre los diferentes personajes y enemigos con los que nos vayamos encontrando.


Las botellas de vida proporcionan un aumento de esta, lo que alarga la resistencia de Sir Dan y le permite aguantar más golpes antes del nefasto Game Over. El selector de fases se nos muestra a través de un llamativo mapamundi elaborado en 3D, cuyos caminos están marcados por medio de flechas con las que podremos mover al personaje.




📍 Historia (resumida)

Existe una leyenda que narra las heroicas hazañas de Sir Daniel Fortesque, capitán de la guardia del rey Peregrino, soberano de las tierras de Gallowmere. En dicha leyenda, se cuenta que, en el año 1286, hubo una gran contienda contra Zarok, un poderoso hechicero que fue desterrado por el uso indebido de las artes oscuras y la nigromancia. Este brujo reclutó para su ejército a un gran número de zombis, demonios y otras criaturas sombrías, y cargó contra el ejército del rey con el fin de apoderarse de Gallowmere. Durante la batalla, el honorable Sir Dan se enfrentó cara a cara contra Zarok en combate singular, resultando ganador antes de sucumbir a sus heridas.


Sin embargo, la realidad fue que el caballero perdió la vida durante la primera andanada de flechas sin opción alguna. Cien años después, es resucitado por accidente debido a la magia de su enemigo y se le otorga una segunda oportunidad para ser en la muerte, el héroe que no pudo en vida.


Finalmente, consigue derrotar a Zarok y se hace con un puesto de honor en la Galería de Héroes, donde disfrutará con sus congéneres de lujosos banquetes y fiestas sin fin por toda la eternidad.




El tono


El humor negro impregna cada ápice de ese título, desde las descripciones encontradas en el bestializo, hasta la forma de comportarse de los personajes que pueblan Gallowmere, vivos y muertos.


A pesar de que la situación del reino es crítica dadas las nefastas consecuencias que ha traído consigo la magia de Zarok, no existe tratamiento del horror ni se trata de un juego de miedo. Todo está enfocado desde un punto de vista cómico, y el propio Sir Dan es el epítome del tono con el que se presenta el juego; es cobarde, y sus interacciones con el resto de personajes siempre dan lugar a burlas, insultos o humor negro.




El tema


La premisa del juego se presenta muy simple, un caballero que trata de redimirse tras sufrir una muerte humillante 100 años atrás salvando Gallowmere por medio de la derrota del hechicero Zarok.


Pero que eso no os confunda, un tema simple puede ser tratado con gran maestría; en este caso, la idea con la que se concibió el juego no pudo ser más original, y por ello se merece todo el reconocimiento que recibió en su día y el que recibe actualmente.




Detalles


Existen muchos elementos que chirriaron a la hora de probar el juego; aunque el movimiento de Sir Dan es mucho más fluido que en su versión original, resulta demasiado sencillo dejarlo atascado en alguna esquina, llegando a tener que reiniciar el nivel entero por culpa de un error que, para colmo, ni siquiera presentaba el juego original. Tampoco añade demasiadas cosas nuevas durante el post game, tan sólo encontrar ciertos espíritus para poder desbloquear la versión de 1998.


Junto a esto, las actuaciones de voz que encontramos son exactamente iguales a las que pudimos escuchar en la versión de 1998; esto puede mostrar, por un lado, que quisieron apelar al público original y, por otro, una muestra de pereza abismal. Y a esto se le suma otro detalle que comentaré en el apartado correspondiente, con el añadido de que no quisieron aprovechar la ocasión de incluir los niveles que tuvieron que quedar fuera del título original por razones desconocidas.




📍 Monstruos


Otro elemento muy importante de este juego reside en los monstruos con los que nos vamos encontrando y la dificultad para derrotarlos, que usualmente no suele ser demasiado alta siempre y cuando hayamos recolectado las diferentes armas que se nos otorgan en la Galería de Héroes.


Los jefes de nivel son aquellos en donde más incide la atención; algunos de ellos poseen diferentes estrategias que desplegarán en función de la vida que les quede antes de ser derrotados. En cuanto a la batalla final, ni que decir tiene que pondrá a prueba nuestros reflejos y rapidez en las diversas fases utilizando las armas que tengamos disponibles ya que el juego carece del sistema de fijación de blanco, por lo que la mayoría de nuestros golpes se dan al vacío y debemos tener cuidado en combate.


Los monstruos que encontraremos van desde los típicos y casi inofensivos zombis, hasta los temibles demonios de las sombras, pasando por calabazas encantadas, monstruos del pantano, perros guardianes, hormigas, súcubos y duendecillos que tratarán de robarnos nuestras armas al más mínimo descuido.




📍  Entornos


Se encuentran ricamente detallados y ambientan de manera magistral cada escenario, de forma que resulta muy inmersivo recorrerlos mientras cortamos cabezas. Efectos de niebla, luces y sombras han sido cuidadosamente seleccionados para dar el toque adecuado a cada fase, pudiendo en algunas ocasiones observar el escenario de la siguiente fase desde la actual.


Todo lo encontrado concuerda perfectamente con una época perteneciente al medievo, excepto niveles como “El dispositivo del tiempo”, un lugar en donde se demuestran los avances de esa mal llamada magia negra, la cual es conocida como “ciencia”, y que pone de manifiesto que Zarok era un hombre adelantado a su época, junto con su enferma obsesión sobre el tiempo y la vida eterna.


El modelado de Sir Dan se muestra más vivo que nunca, irónicamente; aunque el movimiento al correr queda un poco extraño y nada natural. En cuanto a Zarok, presenta un aspecto más robusto en sus facciones si lo comparamos con otras apariciones a lo largo de la saga.




📍 Música

Los arreglos y nuevas composiciones incluidas en el juego han sido compuestas por Andrew Barnabas y Paul Arnold, y, a su vez, estas incluyen también todas las que pudimos escuchar en el título “MediEvil Resurrection”, lo que en cierto modo podría darle puntos negativos dado que subyace cierta pereza en cuanto a crear nuevas composiciones de las originales.


Los arreglos y las nuevas se escuchan bien y son disfrutables, los instrumentos empleados gozaban de una mayor calidad gracias a la potencia de la consola, y es por ello que podemos escuchar temas orquestales.




📍 Original VS Remake















HISTORIA

Es, prácticamente, el elemento que menos ha cambiado de todo el juego; el remake mantiene la historia tal y como la conocimos en 1998, por lo que los nuevos jugadores podrá experimentar exactamente lo mismo que aquellos que crecimos en los 90.


Lo que sí ha cambiado es el tono; el título original se mostraba más oscuro que el remake a pesar de que los diálogos son exactamente iguales; el elemento que propiciaba esto reside enteramente en el apartado gráfico.



JUGABILIDAD


Existe una notable mejoría en los controles, Daniel se desprende de una movilidad raquítica en muchos casos, y unos saltos mal medidos, y lo sustituye por un control fluido; sin embargo, nada salva al horrible control de la cámara, el cual, aunque era peor en la versión original, en el remake no es algo a lo que hayan prestado especial atención.


En cuanto a los jefes de nivel, las estrategias que emplean algunos de ellos, como el Rey Calabaza, Lord Kardok o el propio Zarok, son de agradecer y le confieren una capa extra de estrategia que aumenta la dificultad en momentos clave.



GRÁFICOS


El salto gráfico que presenta la Playstation 4 no es comparable con lo que pudimos ver gracias a la modesta tecnología que nos ofreció la primera Playstation. Sin embargo, y debido a esto, los escenarios se han desprendido del aspecto genuinamente sombrío; el hecho de no ver nada más que una negrura infinita dos palmos más allá de donde se encuentra nuestro personaje le confiere un toque más oscuro y misterioso del que tiene la versión de 2019. Algo irrepetible y que recomiendo experimentar aunque sea una vez en la vida, pues este tipo de efectos estaban a la orden del día en muchos juegos de PS1 y forman parte de la experiencia de jugar a un título de esa consola.


MÚSICA

Aunque se han esforzado en los temas nuevos y con la elaboración de los arreglos, la comparación es tan inevitable como el hecho de sentir que la banda sonora original tiene muchísima más fuerza que la nueva. También incluyo los temas que se han perdido en el tiempo y que no quisieron renovar por causas desconocidas; temas como “La Ciénaga de los Viejos Muertos” y “La cueva de las Hormigas” no recibieron su correspondiente lavado de cara, sino que fueron sustituidos por otros completamente nuevos, impidiendo a los fans y no fans escucharlos de nuevo, aunque con sus respectivos retoques.


Insisto, la nueva banda sonora, mezcla de arreglos, temas nuevos y temas reciclados de “MediEvil Resurrection” no suenan mal y consiguen mantener la esencia del original, pero os invito a escuchar la banda sonora de la versión de 1998 a quienes no lo hayáis hecho, no tiene desperdicio alguno.




📍 Opinión personal

HISTORIA

El rebufo cómico que se implementó en “MediEvil Resurrection” se ha mantenido también para este juego, y aunque no es algo necesariamente malo, ya le confiere una diferenciación notable respecto al MediEvil original.


No es malo, pero se siente muy diferente para alguien que ha jugado al original.


PERSONAJES

El modelado es muy notable y de lo mejor que tiene el remake, la personalidad no ha sufrido cambios dado que los diálogos son exactamente iguales, por lo que ha sido más bien un “copy-paste”.



DETALLES

Lo peor de jugar esta versión es encontrarse con poquísimas cosas añadidas en el post game y durante el juego, junto con el hecho que a todos los fans nos decepcionó sobremanera: ¿qué ha pasado con MediEvil 2?


Para algunos, MediEvil 2 no es un juego que esté a la altura del primero, ya que el cambio de época fue el elemento principal por el que más de uno arqueó una ceja mientras lo jugaba (no es mi caso).


Sin embargo, teniendo en cuenta que los remakes de Crash Bandicoot y Spyro fueron trilogías completas, es de extrañar que dejaran cojo al pobre Sir Dan al hacer el trabajo sólo con el primer juego de la bilogía. Tal vez se deba al equipo desarrollador de este juego el hecho de que únicamente tengamos disponible el remake de MediEvil 1, o tal vez la “culpa” sea de SCE y las exigencias hacia Other Ocean Interactive.



MONSTRUOS, AMBIENTE Y MÚSICA

Es de agradecer que incluyeran una batalla final más compleja y que algunos enemigos tengan recursos extra a la hora de hacerles frente; este factor sorprende a los viejos jugadores y ofrece un “nivel de dificultad” más elevado a los nuevos.


El ambiente está muy bien trabajado, pero echo de menos la estética del original, en donde se podía apreciar más que tomaron inspiración de la película “Nightmare before Christmas” de Tim Burton.


En cuanto a la música, sin desmerecer el trabajo actual, vuelvo a decantarme por la banda sonora original, que sigue sonando tan bien como lo hacía a finales de los 90.



COMPARACIÓN: ¿HA MEJORADO?

Indudablemente, quien lo niegue es que no ha jugado a la otra versión; la mejora ha traído consigo un desprendimiento del tono oscuro inherente al primer título y típico de la consola para la que se creó, pero esto, lejos de ser tomado como algo muy negativo, le da otro enfoque al juego.


Lo peor son los errores comentados respecto al manejo del personaje, fallos que, como dije, no presentaba el original.


CONCLUSIÓN

Estoy medianamente satisfecha con el resultado, siendo mi mayor queja la ausencia de MediEvil 2 dentro del remake, lo que hace que el juego se quede muy corto ya que puede completarse en un par de tardes. Y un juego de ese estilo no encaja con las exigencias actuales.


¿Lo recomiendas?


Sí, para todas las edades y todo tipo de público.




Lo mejor: Buen ejemplo de remake y gran trabajo en el apartado gráfico junto con la adición de estrategias en algunos enemigos.

Lo peor: Bugs que apenas se apreciaban en la versión original y la pereza observada en detalles como las actuaciones de voz y la banda sonora, además de la falta del juego MediEvil 2 en el repertorio y el casi nulo post-game.






Nota: 8/10  (como juego de MediEvil)


Nota: 8/10  (como remake)

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