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sábado, 4 de diciembre de 2021

Mini Reseña de Videojuegos - Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

 

Ficha técnica

Título: Crash Bandicoot N. Sane Trilogy
Desarrolladora: Vicarious Visions
                          Naughty Dog (solo en PS4)
                          Toys for Bob (solo en Switch)
Distribuidora: Activision
Plataforma/s: Playstation 4
                      Nintendo Switch
                      PC
Lanzamiento: 30/06/2017
                                                                                                      Género: Plataformas


En su momento, el hecho de que Playstation barajara la idea de revivir una franquicia tan importante como lo fue Crash Bandicoot durante los 90 era algo que causaba furor entre los fans más acérrimos.

El desarrollo de esta trilogía estuvo en manos de Vicarious Visions, con la ayuda y supervisión de Naughty Dog, empresa que creo los juegos originales para la primera Playstation. Se trata de una colección mejorada de los 3 primeros juegos de la saga: Crash Bandicoot, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back, y Crash Bandicoot 3: Warped.

El juego fue lanzado a nivel mundial el 30 de Junio del año 2017, excepto en el país nipón, que tuvo que esperar al 3 de Agosto para poder disfrutarlo. Un hecho curioso cuanto menos.

Posteriormente, en Marzo del 2018, se anunció el port del juego a Xbox One, PC y Nintendo Switch, haciéndose realidad el 29 de Junio de ese mismo año.

En este caso, la comparativa se hará con los 3 juegos originales en lugar de uno solo, pero será dividida en las partes correspondientes para poder mostrar un análisis más ordenado de las diferencias que presentan.

 

Si deseas parar la música, pulsa en la esquina inferior izquierda del recuadro o usa la barra espaciadora.

🎵    🎵   🎵    🎵   




📍 Jugabilidad


El género imperante es el plataformeo al más puro estilo de la vieja escuela: atravesar niveles, recolectar objetos y derrotar jefes para tener acceso a una dificultad mayor. Varios enemigos tratarán de frenar el avance de Crash, el protagonista, quien puede hacer uso de un movimiento giratorio para deshacerse de ellos; los saltos constituyen también un punto importante que exigirán unos reflejos ágiles para atravesar ciertos obstáculos.

Junto a él contaremos con la ayuda de Coco, su hermana, a quien podremos desbloquear pasados unos niveles en Crash Bandicoot y Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back, y de cuya presencia gozaremos desde el principio en Crash Bandicoot 3: Warped. Los poderes de los que hace gala este personaje son idénticos a los de Crash, sin embargo, en Crash Bandicoot 3: Warped existen algunas fases restrictivas en las que deberemos utilizar a uno de ellos concretamente para superarla.

En cuanto a objetos, deberemos recolectar una serie de frutas llamadas wumpa, romper cajas y conseguir gemas, cristales y reliquias. Los cristales constituyen el objetivo principal del juego (salvo en Crash Bandicoot, donde no existen) y so esenciales para acabar la campaña principal; por otro lado, las gemas permiten acceder a un final mejor y desbloquean la posibilidad de conseguir las reliquias, que complementan el progreso del juego y que únicamente podremos obtener mediante una contrarreloj.

Los diferentes poderes a los que tendremos acceso solo están disponibles en Crash Bandicoot 3: Warped tras derrotar a un jefe, con la salvedad de la super velocidad, que también aparece en Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back. Dichos poderes son el súper planchazo, el doble salto, el súper giro, un bazooka que podremos usar siempre que queramos desde que lo obtenemos, y la súper velocidad ya mencionada. Coco podrá hacer uso de los mismos poderes que Crash en todo momento desde su obtención por lo que la iguala.

En cuanto a los niveles, en el primer juego el avance es completamente lineal, yendo de una isla a otra, por lo que seremos incapaces de elegir de qué modo queremos avanzar. Sin embargo, en los demás juegos el personaje se encuentra en una sala dentro de la cual tendremos acceso a todas las fases de ese nivel, por lo que la libertad es algo mayor. Los combates contra jefes son la prueba que decide si estamos listos para el siguiente nivel.





📍 Historia (resumida)

CRASH BANDICOOT

En las profundidades de un oscuro laboratorio, en alguna parte de las islas colindantes a Australia, el genio científico Neo Cortex, y su socio, el doctor N. Brio, se encuentran enfrascados en sus planes de dominación mundial por medio de la mutación genética de especies animales utilizando su más avanzado invento: el Rayo.Evolvo.

Sin embargo, uno de los sujetos de experimentación, el que iba a ser el futuro comandante de su batallón, es rechazado por la máquina y escapa del laboratorio, emprendiendo un largo viaje de vuelta para rescatar a Tawna, su novia. Finalmente consigue derrotar al científico, destruye el laboratorio y rescata a la bandicoot.

CRASH BANDICOOT 2: CORTEX STRIKES BACK

Continuando con la historia, Cortex sobrevivió a la caída tras la batalla contra Crash, encontrando un valioso cristal de energía. Un año después, escondido en la estación espacial Cortex Vortex, el científico planea junto a su socio, el doctor N. Gin, recolectar un total de 25 cristales por medio de la manipulación de su enemigo para que le haga el trabajo sucio, dado que ninguno de sus antiguos socios quiere ayudarle.

Crash consigue todos los cristales y derrota nuevamente a Cortex en la batalla final; tras esto, y con ayuda del doctor N. Brio, quien decidió traicionar a su antiguo aliado, destruyen la estación espacial por medio de la energía de las gemas.

CRASH BANDICOOT 3: WARPED

Una parte de la estación espacial cae a la Tierra, impactando en un antiguo templo y liberando de su prisión a Uka-Uka, una máscara malvada con aspiraciones de dominación mundial; esta máscara resulta ser el hermano gemelo de Aku-Aku y se alía con Cortex desvelandose como su antiguo jefe. Con la ayuda del doctor Nefarious Tropy, construyen una máquina del tiempo para conseguir las gemas y los cristales.

Crash y Coco desbaratan sus planes, y con la obtención de las reliquias, la máquina del tiempo se desestabiliza, tragándose a los villanos en un vórtice y enviándolos a un tiempo prehistórico en el que permanecerán atrapados.




El tono


Todos los juegos de la trilogía están cargados de colores llamativos y un punto de humor de carácter infantil teniendo en cuenta el público al que va dirigido. Los villanos y héroes presentan un diseño original centrado en la caricatura para poner más énfasis en el humor; los gestos exagerados de Crash cuando muere  o se expresa son una prueba de ello, y los elementos que conforman el universo presentado en los tres juegos otorgan un ambiente general cálido y amigable.





El tema


De nuevo, nos encontramos ante un tema muy machacado, no solo en la industria de los videojuegos: la amenaza de la dominación mundial a manos de un científico loco con aires de grandeza,


Aunque es elogiable que cada juego presente continuidad narrativa, la temática a través de ellos sigue manteniéndose; la amenaza principal pasa de manos de Cortex a las de Uka-Uka, y los peligros escalan poco a poco teniendo en cuenta las herramientas que utilizan para conseguir sus planes.




Detalles


El mimo y cuidado que le pusieron los desarrolladores es tal que incluyeron en la forma de DLCs gratuitos dos fases extra; la primera, "Stormy Ascent", perteneciente al primer Crash Bandicoot y que había quedado descartada en el juego original debido a la elevada dificultad, y la segunda, "Future Tense", incluida para Crash Bandicoot 3.





📍 Monstruos


Los monstruos, y, en especial, los villanos de nivel, constituyen los obstáculos principales junto a las secciones de plataformas que nos impedirán el paso a través de los niveles. Los monstruos, en su mayoría, son animales mutados que han sido sometidos a los experimentos del doctor Neo Cortex; junto a estos, encontraremos a algunos de sus ayudantes que nos impedirán el paso por medio del uso de armas o tecnología avanzada.


Los jefes de nivel con la forma de animales antropomórficos presentan un diseño que los hace fácilmente diferenciables del resto de monstruos menores hasta tal punto que su imagen es reconocible con independencia del juego de la saga en el que aparezcan.


En cuanto a los villanos principales, ni que decir tiene que el doctor Neo Cortex presenta un carisma genuino a pesar de su enorme cabeza, y, aunque durante esta trilogía no se puede apreciar demasiados rasgos de su personalidad, es innegable el hecho de que, a estas alturas y en su propio tiempo, se ha convertido en todo un referente dentro de la extensa lista de villanos de videojuegos.





📍  Entornos


Dentro de la variedad de escenarios siempre se sigue una jerarquía que se mantiene en todos los juegos de la trilogía; los frondosos parajes naturales de las islas colindantes a Australia van cambiando poco a poco a escenarios más mecanizados y futuristas, recurso utilizado para indicar un avance dentro del juego y un acercamiento hacia el villano principal.

Mientras que en los dos primeros títulos los niveles se centran en mostrar diferentes escenarios naturales como selvas, parajes nevados o antiguos templos abandonados, en Crash Bandicoot 3 el tema principal son las diferentes épocas históricas así como las culturas que pueblan nuestro planeta.





📍 Música

Los arreglos para el remake fueron realizados por Josh Mancell y los instrumentos traen a 2017 una visión más actualizada de los temas escuchados en su versión original, sin incluir ninguno nuevo como modo de mantener la fidelidad a los títulos clásicos.

Sin desmerecer el trabajo del compositor, en ocasiones la mayoría de los temas se sienten demasiado como un remix o un remaster de las piezas originales que podríamos encontrar en Youtube dado que, en ciertas fases, los instrumentos no se ajustan demasiado a lo que deberíamos sentir en determinados niveles o contra determinados jefes.

Como dato añadido, esta trilogía no cuenta con una opción que nos permita escuchar la música original en lugar de la que han compuesto.





📍 Original VS Remake

 

























HISTORIA

No difiere en absoluto de la que pudimos experimentar durante la década de los 90 a lo largo de los 3 primeros juegos. El tono y el tema que se trata se mantiene inalterable.




JUGABILIDAD


Quizás se hizo como guiño hacia las obras originales; no pasa desapercibido el hecho de que, en esta trilogía, el control de Crash en el primer juego es algo más tosco, mientras que en los demás se percibe una fluidez mayor, exactamente como se notaba con los antiguos. Buen detalle.

Y, por supuesto, es de destacar el detalle de poder controlar a Coco en los tres juegos con independencia del nivel (salvo en algunas excepciones presentadas en Crash Bandicoot 3).


GRÁFICOS


Los colores fuertes y el contraste de escenarios se percibe ahora con muchísima más viveza gracias a la potencia gráfica de Playstation 4; poco más hay que decir que no sea específico de las capacidades de una y otra consola.



MÚSICA


Sin desmerecer el trabajo y los esfuerzos de Josh Mancell y su equipo, la música, o mejor dicho, los instrumentos que se utilizaron en los juegos originales se adaptan mejor tanto en las batallas como en los niveles, los sonidos graves se escuchan con fuerza, incluyendo dentro de ellos los efectos de sonido; la explosión de una TNT hacía retumbar la propia pantalla cuando se dejaba escuchar, lo que aumentaba la inmersión y la percepción del objeto como algo peligroso, igual con las cajas de nitroglicerina.





📍 Opinión personal

HISTORIA

No existen cambios, Vicarious Visions dio lo que prometió, un remake al uso con las últimas actualizaciones del momento, cuidando que todo sea exactamente como lo recordaba. Esta colección constituye un buen ejemplo de lo que significa hacer un remake.

PERSONAJES

La representación de Crash en esta entrega se ajusta bien a la que el personaje clásico mostraba en sus primeros tres juegos; sin embargo, el Crash original denotaba una expresión un tanto más bobalicona y amigable. Y en cuanto a Coco, la expresión ha cambiado radicalmente (cuando la controlamos en el juego, no en las cinemáticas); el cambio en la forma de los ojos y el añadido de la sombra rosa sobre los párpados le confiere un aspecto más maduro.


En mi opinión, prefiero el aspecto de los clásicos. Me ocurre igual con el nuevo diseño del doctor Neo Cortex, quien muestra rasgos más marcados como los pómulos o las ojeras gracias a la calidad gráfica de la PS4, y aunque la expresividad ha mejorado enormemente, le he notado algo bobalicón en ciertos puntos del juego.



DETALLES

Desconozco si en otros países habrá ocurrido igual, pero la actuación de voz en España de Carlos Del Pino para el doctor Neo Cortex me ha hecho arquear una ceja puesto que se trata de un gran actor de doblaje que, anteriormente, ya había cedido su voz a este personaje durante el juego "Crash Twinsanity" con unos resultados excepcionales. Sin embargo, le he encontrado muy desganado; el tono de voz no coincide con lo que el personaje está expresando y me ha dado la sensación de que se sentía cansado de actuar para él.


Una verdadera lástima, ya que, en mi opinión, realizó un gran trabajo con Cortex en el juego anteriormente mencionado y tenía las expectativas altas tras tener la certeza de que este actor de doblaje iba a prestar su voz de nuevo.



MONSTRUOS, AMBIENTE Y MÚSICA

Los monstruos han mejorado en su mayoría, aunque sigo encontrando algunos problemas de modelado en personajes omo tiny Tiger o Koala Kong, pero es únicamente a gusto personal.


Los ambientes se ven llenos de color y la iluminación es fuerte, pero sabe adaptarse a escenarios oscuros y eso es de agradecer; as texturas de los personajes se han mejorado tanto que hasta podemos apreciar desperfectos en la madera sobre la que han tallado la máscara de Uka-Uka.


La música es el elemento con el que menos he podido tragar dentro de esta colección; tanto es así que, cuando me propongo jugar, la dejo a 0 dentro del menú de opciones y escucho de fondo las tonadas originales. Me resultan más reconfortantes y entran en sintonía con los niveles y batallas. Es lo único que realmente no me gustó del juego, y se echa muy en falta un botón que coloque la música original como ocurrió con "Crash Team Racing Nitro-Fueled", el remake de "Crash Team Racing".



COMPARACIÓN: ¿HA MEJORADO?

En prácticamente todos los aspectos, esta trilogía supera al original y, aunque para mí la música sea de lo peor, no deja de constituir una opinión personal y tampoco le resta demasiado a la experiencia de juego.


Y, como siempre me gusta hacer, quiero recomendaros que probéis aunque sea una vez en la vida los títulos originales para experimentar la sensación por vosotros mismos. Siempre está bien ver cómo comenzó todo.



CONCLUSIÓN

Me hice con el juego para la Nintendo Switch durante un verano y fue una de las compras en donde mejor he invertido el dinero, no sólo por transportarme de nuevo a mi infancia durante los 90, sino por poder disfrutar, de nuevo, de un remake de verdad, hecho con mucho cariño y que es capaz de transmitir a las generaciones actuales lo que muchos niños sintieron con estos tres juegos cuando salieron para la primera Playstation. Y eso es un gran logro.


¿Lo recomiendas?


¿Que haces que no lo has comprado ya? Una experiencia satisfactoria para niños y adultos.




Lo mejor: Gran adaptación de historia, niveles y jefes, la mejora es notable prácticamente en todos los sentidos y, además, añaden dos niveles completamente gratis. Muy buen ejemplo de remake.

Lo peor: Los efectos de sonido fuertes han sido atenuados y la música en ocasiones no se adapta bien.






Nota: 10/10  (como juego de Crash Bandicoot)


Nota: 9/10  (como remake)

viernes, 17 de septiembre de 2021

Mini Reseña de Videojuegos - Kingdom Hearts: Melody of Memory


Ficha técnica

Título: Kingdom Hearts: Melody of Memory
Desarrolladora: Square Enix
Distribuidora: Square Enix
Plataforma/s: Playstation 4
                      Nintendo Switch
                      PC
Lanzamiento: 11/11/2020
Género: Acción rítmica



Un juego desarrollado por Square Enix; vio la luz el 11 de Noviembre de 2020 en Japón y, posteriormente, el 13 de ese mismo mes en el resto del mundo. Está disponible para todas las consolas y plataformas y sirve como resumen de los acontecimientos que han ocurrido desde "Kingdom Hearts I" hasta "Kingdom Hearts III" (DLC incluido), ofreciéndonos además un adelanto de lo que ocurrirá a modo de pista para saber el rumbo que tomará el siguiente juego de la saga.


Si deseas parar la música, pulsa en la esquina inferior izquierda del recuadro
o usa la barra espaciadora (únicamente habrá un tema debido a que el resto pertenecen a otros juegos de la saga).

🎵    🎵   🎵    🎵




📍 Jugabilidad

Al tratarse de un juego musical, la acción se centra en pulsar la combinación de botones acorde al ritmo de la música que están escuchando, con un total de 3 nueve de puntuación: Excelente, Bueno o Fallo. En caso de fallar, la salud del personaje se resiente, y si esta llega a 0, perdemos la partida. También podemos elegir la dificultad de cada fase y el tipo de música que queremos escuchar una vez hayamos completado la historia principal, ya que los temas se van desbloqueando y además también pueden comprarse en la tienda.


Dentro del tipo de canciones que podemos encontrar, están las pistas de exploración (Field Battle) consistentes en recorrer una sección del mundo en el que se encuentren los personajes mientras derrotan enemigos estándar; las pistas de memoria (Memory Dive), relacionadas con un personaje o la intro de un juego y cuya jugabilidad es similar al anterior modo con el añadido de que podemos observar secuencias del personaje en cuestión; y las pistas de batalla (Boss Battle), donde los personajes se enzarzan en un combate contra un jefe del juego.


El título pone a nuestra disposición un total de 3 grupos de personajes con los que afrontar las fases:


  • Equipo Clásico, formado por Sora, Donald y Goofy.
  • Equipo “Days, formado por Roxas, Axel y Xion.
  • Equipo “Birth by Sleep, formado por Aqua, Terra y Ventus.
  • Equipo “Dream”, formado por Riku y dos oníridos lucientes.


Junto a ellos, en ciertos mundos un miembro del equipo será sustituido por un habitante de dicho mundo, entre los que encontramos a Hércules, Aladdin, Mulán, Bestia, Ariel, Simba, Peter Pan y Stitch. Y, en ocasiones, Mickey aparecerá adoptando un rol de apoyo para los protagonistas.


Como es de esperar, cuenta con un modo multijugador local y en línea para medir tu destreza con otros jugadores (hasta 8 e la versión de Nintendo Switch); este juego ha aprovechado las bases que utiliza “Final Fantasy Theatrhythm” y las ha aplicado a la jugabilidad, aunque restando algunos elementos.


Y, por supuesto, cuenta con un sistema de niveles; la experiencia adquirida está sujeta a cada fase que terminemos, así como las recompensas.




📍 Historia (resumida)

El juego es una excusa para contar de manera rápida todo lo acontecido desde su concepción; Kairi es quien nos narra la historia muy brevemente, incidiendo en los puntos clave para que el jugador entienda lo que ha ocurrido en juegos pasados, y dándonos a entender que ella es la protagonista ahora.


El juego aprovecha para mostrarnos retazos del pasado de Kairi durante su estancia en Vergel Radiante y, posteriormente, se descubre el paradero actual de Sora; ella decide dejar su rescate en manos de Riku, ya que aún se siente incapaz de salvarle dado que se sigue considerando débil. Será la maestra Aqua quien se encargue de su adiestramiento, lo que nos da a entender que el siguiente juego estará protagonizado por Riku, Yozora, o por ambos, dejándola a ella en un segundo o hasta tercer plano.


El tono

Mantiene el mismo aire desenfadado, colorido y simpático que el que pudimos apreciar en KH I o KH III para que se mezcle con la temática Disney y no desentone.


El tema

No existe un tema concreto, únicamente hay que disfrutar de las obras de arte de Yoko Shimomura mientras rememoramos (o descubrimos, en el caso de que estés empezando en este mundillo) nuestras experiencias en los mundos y los momentos más emblemáticos de la saga.


Detalles

Se hace de notar cierta pereza en el desarrollo del juego dado que han reutilizado los modelos de personajes provenientes de los títulos de Playstation 2 y PSP en lugar de emplear los vistos en Kingdom Hearts III. Esto se debe claramente a la necesidad de sacar un juego rápido que avanzase algo la trama; utilizando los modelos de juegos anteriores se ahorraban tener que rediseñar los mundos  para que tuvieran la misma calidad gráfica de dichos modelos, lo que obviamente califica este juego como uno de los trabajos más perezosos de la compañía dentro de esta saga.


📍 Monstruos

Todos están reciclados de los juegos anteriores y es de notar que respetan el tipo de enemigos que aparecen en cada mundo, ya que su diseño depende de estos. Con este punto quiero referirme al hecho de que, por ejemplo, si estamos jugando un tema perteneciente al videojuego “Kingdom Hearts Birth by Sleep”, nuestros enemigos son Nescientes; si escogemos una música del juego “Kingdom Hearts Dream Drop Distance”, nos encontraremos con Pesadillas. Y así sucesivamente.


📍  Entornos



De nuevo, poco puedo decir al respecto dado que son los mismos mundos que vimos en títulos anteriores, incluyendo el motor gráfico con el que se diseñaron. Se aseguraron de mostrar las partes más emblemáticas de cada mundo, ya sea Disney o del propio universo de Kingdom Hearts, lo que aumenta la inversión y los recuerdos surgen al instante (en el caso de haber jugado a dichos juegos antes de tocar este).


📍 Música

Desde siempre, el factor musical ha jugado un papel fundamental en los juegos de la saga Kingdom Hearts; pero en este título, la música es la protagonista. La mayoría de los temas han sido compuestos por Yoko Shimomura, y escucharlos en este juego es prácticamente una oda a su ingenio y talento. Gracias por tanto, Yoko.


📍 Opinión personal

Es un juego musical, por lo que la opinión que me genera habría sido bastante más corta de no ser porque, en este caso, quisieron añadir nuevo contenido.


HISTORIA

De nuevo, nos quedamos cortos; el leve fragmento que justifica cómo Kairi llegó a las Islas del Destino es muy interesante, pero apenas se muestra nada de la destrucción que Xehanort provocó en Vergel Radiante cuando Kairi era pequeña. Todo está vacío, con la salvedad de los sincorazón, y vuelve a decepcionar enormemente.


Junto a lo anterior, esos flashback se sienten como una excusa para meter con calzador el nuevo tipo de mundos que acabaremos viendo en el siguiente juego: los llamados “mundos ficticios”, ya que Xehanort hace mención de ellos antes de dormir a Kairi. El recurso de utilizar el pasado para seguir y seguir añadiendo nuevos elementos no hace sino despedazar más y más una historia que, en un principio, ya era algo complicada de entender pero que, más o menos, se mantenía.


El combate que tiene contra el maestro Xehanort constituye un ejemplo más de lo mucho que Nomura parece detestar al personaje de Kairi ya que, lejos de darle protagonismo y permitirle hacer algo verdaderamente útil, la acaba transformando en Sora, y es él quien, de nuevo, tiene que salvar el día.


Ahora necesitan 3 llaves para encontrar a Sora en el mundo ficticio de Quadratum, que a todas luces es un proyecto al que Nombra no le dejaron continuar, y cuyo protagonista es claramente una versión de Noctis, de “Final Fantasy XV”. No estoy en contra de reutilizar ideas, pero el camino de Sora debió tocar su fin cuando nos dijeron que acabaría, es decir, en Kingdom Hearts III (aunque, en mi opinión, debieron acabar la saga en Kingdom Hearts II); sin embargo, estiran más y más las cosas y no saben cerrar bien las tramas de forma coherente.


Y, como guinda del pastel, Kairi vuelve a quedarse fuera en lugar de ir a por Sora con la excusa de que “aún no es lo suficientemente fuerte”. Todos los que llevamos siguiendo la saga desde sus inicios sabemos que Sora jamás utilizaría algo así como impedimento; su cariño hacia ella era más que suficiente para rescatarla todas las veces que fuera necesario, y así es como ella se lo paga cuando las tornas cambian.


Luego, o ella no le quiere lo suficiente, o directamente Nomura no sabe escribirle un desarrollo a Kairi como dios manda.


Es irónico, pero el único que realmente reacciona como cabría esperar ante la noticia de que Riku ha ido solo a buscar a Sora, es Mickey; y lo que resulta aún más inverosímil es la actitud fría de Yen Sid, quien prefiere quedarse a investigar en lugar de permitir que Mickey acompañe a Riku para que no esté solo.


PERSONAJES

Solamente puedo salvar a dos dentro de lo que este juego muestra. Riku es el primero, a pesar de la notable infantilización de su personalidad respecto a cómo se le vio en otros juegos de la saga; Mickey es el segundo, y los motivos ya han sido expuestos.


DETALLES

Supongo que a estas alturas cansa ver cómo la pereza invade las oficinas de Square frente al desarrollo de ciertos juegos; en este caso, han reutilizado el 100% de lo ya visto en la saga para tener el juego listo lo antes posible y lanzarlo al mercado. Y, sumado a esto, siento que tampoco se esforzaron a la hora de pulir el sistema de juego; el tema de la experiencia y subida de niveles tenía mucho más sentido en los “Final Fantasy Theatrhythm” , ya que gracias a esto, los personajes aprendían nuevos ataques y tenías que calibrar cuáles necesitabas para cada ocasión.


En este juego, sin embargo, subir niveles se ha reducido a algo anecdótico; el impacto que tiene durante las fases es infinitamente menor del que podría haber tenido en lo que al desarrollo del sistema de experiencia respecta.


COMPARACIÓN: ¿HA MEJORADO?

A estas alturas la historia se agarra a lo que sea con tal de seguir exprimiendo a Sora y sus personajes sin darnos el cierre que se nos prometió en Kingdom Hearts III; la invención de los nuevos tipos de mundos, los "imaginarios", es la sacada de dedo más descarada que hemos tenido en mucho tiempo sobre esta saga.

CONCLUSIÓN

El juego es entretenido si has recorrido el camino junto a los personajes en sus respectivos títulos.


Para alguien ajeno a la saga, el resumen que ofrecen de la historia resulta pobre en comparación con la cantidad de detalles de los que hace gala la trama, la cual se enrevesa más y más conforme se avanza en el tiempo, y hace que cueste mucho entenderla.


¿Lo recomiendas?


Sólo si has jugado a los juegos; sino, será un viaje que realizarás sólo si la música te resulta llamativa.



Lo mejor: Revivir los momentos clave de juegos pasados para los fans.

Lo peor: El denigrante trato a Kairi como supuesto personaje principal y la deficiente información que dan de su pasado junto con el desenlace de la historia.







Nota: 2/10  (como elementos nuevos que añade a la trama)


Nota: 6,5/10  (como juego musical)



martes, 7 de septiembre de 2021

Reseña de Videojuegos - Castlevania: Lords of Shadow

 

Ficha técnica

Título: Castlevania: Lords of Shadow
Desarrolladora: MercurySteam
                          Kojima Productions
Distribuidora: Konami
Plataforma/s: Playstation 3
                      Xbox 360
                      PC
Lanzamiento: 08/10/2010
Género: Acción/Aventura, Hack&Slash



Concebido como un lavado de cara no canónico, Castlevania: Lords of Shadows fue el primer juego de esta saga en pisar Playstation 3, desarrollado por la empresa española “MercurySteam” y publicado por Konami, en colaboración con Hideo Kojima y David Cox.


Considerado como “El Castlevania español”, lo que buscaban conseguir era romper con los estándares establecidos para darle un toque fresco que impulsase la compra del producto tanto a fanáticos como nuevos a jugadores, junto a lo anterior, muchos actores de doblaje famosos como Patrick Stewart (Zobek), Robert Carlyle (Gabriel) y Jason Isaacs (Satán), fueron contratados para prestar sus servicios, consiguiendo grandes resultados en el proceso.

Si deseas parar la música, pulsa en la esquina inferior izquierda del recuadro
o usa la barra espaciadora.

🎵    🎵   🎵    🎵




Dave Cox confesó que en su concepción inicial, este juego estaba pensado como un remake del primer Castlevania, con Simon Belmont como protagonista principal y reescribiendo la historia para adaptarla a los estándares actuales, aportándole un toque más maduro. Sin embargo, al final se optó por un reinicio completo de la saga, aunque en su presentación los directivos de Konami seguían confusos al respecto, por lo que el juego se presentó simplemente como “Lord of Shadow”, hecho que aprovecharon para tantear a su público objetivo.


Como muchos coincidieron en que el estilo y tono del juego recordaba a uno de la saga Castlevania, no se la jugaron y acabaron colocándole ese título, lo que disparó ventas.


Tuvo muy buena acogida, alabando en especial su apartado gráfico y la gran variedad de escenarios de los que dispone junto con su banda sonora. Poco después fue anunciada una secuela, y a día de hoy cuenta con dos juegos más que completan la saga. Cuenta con un total de dos DLCs, Reveire y Resurrección, los cuales expanden más el lore y sirven como punto de conexión con el siguiente título de la saga.



Tabla de contenido

            1. Jugabilidad
           2. Historia
                2.1. El tono
                2.2. El tema
            3. Análisis de personajes
            4. Monstruos
            5. Entornos
            6. Música
            7. Curiosidades
            8. Opinión personal
            9. Vídeo

            10.Nota


📍 1. Jugabilidad

En este título no tendremos que preocuparnos demasiado por el control de la cámara, ya que es automática y en muchos puntos cuenta con cámaras prefijadas que intentan dar la sensación de que algo desconocido nos está observando cuando vibra levemente.


Es un juego de acción y aventura 3D en tercera persona con puzzles y plataformeo en el que nuestro protagonista debe hacer frente a grandes hordas de criaturas de la noche; los desarrolladores tomaron inspiración de diversos títulos de la época para pulir la jugabilidad, como el esquema de control de "Ninja Gaiden", los niveles de "Devil May Cry" y los combates épicos contra grandes jefes como en "Shadow of the Colossus".


El sistema de magias alterna entre luz y oscuridad: la primera nos permite curarnos con cada ataque, mientras que la otra aumenta el poder ofensivo de Gabriel cuando la activamos. Sumado a esto, encontramos una serie de puzzles que pueden ser sorteados si no queremos realizarlos, aunque no ganaremos la recompensa, y grandes escenarios cargados de detalles.


Los variados sets de movimientos y combos están especialmente diseñados para que podamos adaptarnos a los enemigos y atacarles de la forma más efectiva; estos se irán desbloqueando conforme vayamos adquiriendo puntos de experiencia y unas gemas especiales que nos permiten acceder a una mayor cantidad de opciones, junto con las mejoras para la cruz/látigo que porta Gabriel.



En cuanto al combate contra jefes, está mucho más medido y cuenta con comandos de reacción que deben pulsarse en cierto momento si se quiere salir victorioso de la batalla.


En el apartado de armas, cuenta con un repertorio algo escaso pero efectivo, ya que cada monstruo es débil a un tipo de elemento, tal y como nos muestra el bestiario, y dichas armas pueden ayudarnos a reducirlos con mayor facilidad si hacemos uso de ellas. La cruz de combate, arma predilecta de Gabriel Belmont que le fue concedida por la Hermandad de la Luz, puede utilizarse tanto dentro como fuera del combate, ya que su látigo sirve para explorar el terreno.


Y como objetos consumibles, hay las Dagas de Plata, efectivas principalmente contra hombres lobo, viales de agua bendita para los vampiros, hadas que persiguen al enemigo y lo distraen, y por último, los cristales oscuros, el arma más poderosa del juego, ya que nos permite invocar a una demonio que destruye a todos los enemigos que hay en pantalla.


Para acabar, contamos con una serie de reliquias, como son el guantelete oscuro, capaz de destruir obstáculos, las botas ciclón para movernos más rápido, y las hombreras de serafín, que nos permiten saltar cuando ya estamos en el aire.


🔝


📍 2. Historia (resumida)

Los juegos de la saga Castlevania nunca han sido conocidos por tener una trama profunda y retorcida, más bien ha sido siempre la jugabilidad lo que más ha enganchado a los fans; sin embargo, cada título ha ido plantando unas semillas que, aunque simples, germinan poco a poco hasta dar lugar al profundo lore del que hace gala toda la saga, enriqueciendo la figura de Drácula dentro de su diégesis junto con la noble labor del clan Belmont.




La historia transcurre en una Europa ficticia, concretamente en el año 1047, lo que nos situaría en la Edad Media, y la trama se desarrolla de manera lineal, llevando al protagonista de un punto a otro sin desviarse del camino. La premisa es sencilla, el mundo está sumido en la oscuridad por culpa de los Señores Oscuros (hombre lobo, vampiro y nigromante) y las almas de los muertos son incapaces de encontrar el cielo, por lo que quedan atrapadas en la tierra; el mensaje llega a la Hermandad de la Luz, orden a la que pertenece el protagonista, y se valen de una profecía como pretexto para enviarle a averiguar qué está ocurriendo y, posteriormente, involucrarle en la salvación del mundo, ya que esto también le afecta directamente, pues su recientemente fallecida esposa, Marie, no puede descansar en paz.


Gabriel Belmont se embarca en dicha cruzada con la esperanza de poder resucitarla, y conforme más avanza para derrotar a los Señores Oscuros, más se empapa de esa oscuridad que pretende destruir: asesina a sus compañeros y aliados, es traicionado por Zobek, un antiguo miembro de la Hermandad a quien consideraba un amigo, y descubre el origen de las entidades a las que debe enfrentarse, pues estos Señores Oscuros no son sino las partes malvadas que los fundadores originales de la Hermandad de la Luz dejaron atrás al ascender al cielo como una especie de santos, por lo que, si los destruye, también se los lleva por delante, labor que no tiene más remedio que realizar en pos de salvar al mundo. 


En última instancia Gabriel tiene que confrontar incluso a Satán, la personificación del mal en la tierra, y más tarde, en los DLCs, debe derrotar a un poderoso demonio llamado “El Olvidado” antes de que escape de su prisión y destruya a la humanidad, convirtiéndose en vampiro en el proceso y despojándose de la poca humanidad que queda en él.


El final del juego nos deja abierta la puerta a una continuación, que ya sabemos que existe, solo que transcurrirá en una época muy actual.


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2.1. El tono

El tono de la historia siempre mantiene esa oscuridad a lo largo de todo el juego, con muy leves toques que podrían considerarse humorísticos si eres buen observador; pero eso constituye un leve soplo de aire fresco, ya que a lo largo de la aventura abunda la sangre, los desmembramientos, seres canivalizando a otros seres y la crueldad implícita en las acciones de Gabriel a la hora de luchar. No es un juego par todos los públicos y se muestra más brutal que el resto de juegos de la saga Castlevania.


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2.2. El tema

El tema recurrente del héroe que busca vengarse podemos observarlo también en personajes como Héctor, León Belmont o el propio Drácula en sus respectivos títulos, por lo que en este caso, Gabriel no iba a ser la excepción. La figura femenina vuelve a actuar como el sacrificio o la amada que ha sido asesinada por una fuerza maligna, siendo en este caso su propio esposo quien ha llevado a cabo el acto por medio del control de Zobek; pero sigue siendo el mismo perro con distinto collar. León perdió a su esposa al igual que Drácula a la suya, de modo que, si eres un viejo fan de la saga Castlevania, esto no lo vas a encontrar como algo novedoso; de hecho las historias de estos juegos suelen ser muy predecibles, por lo que la diversión radica en su jugabilidad, y en este caso sí podemos hablar de una clara diferenciación con respecto a los juegos canon.


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📍  3. Análisis de personajes

En este apartado analizo en profundidad (toda la que se pueda) a cada personaje que aparece en el juego desde un punto de vista narrativo, ahondando en su trasfondo y desarrollo junto con su diseño.

Si quieres saber más, no dudes en pinchar en el símbolo 


📍 4. Monstruos


Los diseños y la forma de presentarlos en un bestializo completamente accesible y con información acerca de las debilidades de cada monstruo es de lo mejor que tiene el juego; a modo de libro de viaje, podemos apreciar ilustraciones de cada criatura o personaje, con su correspondiente descripción y su influencia mitológica (de haberla).


El diseño de cada bestia carece de belleza o idealización; el objetivo es mostrártelos como verdaderos monstruos peligrosos a quienes temer, y el resultado no podría haber sido más satisfactorio. Contemplar el arte de cada página resulta una experiencia en sí misma, mientras estaba jugando tenía ganas de llegar a nuevos lugares sólo para poder contemplar el arte de la criatura con la que me fuera a encontrar. Y ni que decir tiene que muchas de ellas han sido sacadas del bestiario clásico de los juegos de la saga canónica.





Constituyen una gran fuente de inspiración y un ejemplo de como realizar el diseño de un bestiario; no importa si no eres artista, si aprecias el arte, no te dejará indiferente con esos diseños.


De las bestias más impresionantes obviamente los titanes sobresalen sobre el resto; uno de mis favoritos es el Dracoliche. La batalla es algo compleja, exigiendo más paciencia que agilidad o reflejos; por desgracia esto jugó en contra si lo comparamos con las anteriores batallas contra jefes.


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📍  5. Entornos

A este punto quería llegar por la siguiente razón: el cuidado gráfico y los escenarios presentados son una maravilla visual, se nota el enorme trabajo de diseño que hay detrás de todo y el mimo que han querido poner para aumentar la inmersión. Pero el siglo en el que transcurre la trama no se correspondería con el siglo real sencillamente por los elementos que componen los edificios, el tipo de vestimenta de los personajes y cosas tan tontas como la encuadernación y tipografía utilizada.


Los que hemos tenido que profundizar en el mundo del arte, la arquitectura, la encuadernación y la escultura, percibimos rápidamente que los elementos anteriormente mencionados no cuadran con los que se encontrarían en el mundo real en el siglo XI, sino que más bien se sitúan entre el siglo XII y XVI.


Para muestra, algunos ejemplos de cómo deberían verse los edificios si realmente estuviéramos en el siglo XI: 







No sé si quisieron hacerlo de forma intencionada, ya que por lo general, la mayoría de juegos de la saga transcurren en una avanzada Edad Media, pero en este caso lo que se ve y lo que se dice no coincide. ¿Podría ser un fallo de los desarrolladores? La duda está ahí.


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📍 6. Música

Ideada y compuesta por Oscar Araujo, él afirma que querían una visión más épica para este título, de modo que se basó en grandes películas épicas para elaborar la banda sonora y desde luego se nota el rumbo que ha querido tomar para este juego.


El tipo de música que suena en cada escenario podría estar sacado perfectamente de cualquier película de fantasía medieval por cómo suena, pero también guarda espacios de silencio en los que permite al jugador meterse en el ambiente de los escenarios, lo que suele coincidir con un momento tranquilo en donde no hay enemigos y debemos usar el ingenio para saber por dónde continuar.


No tengo ningún tema favorito, realmente me cuesta escoger cuando la banda sonora se asemeja tanto a la de una película. Y ni que decir tiene que se aleja mucho del estilo de música que presentan otros Castlevania, se tomaron muy en serio ese lavado de cara.


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📍 7. Curiosidades

Está cargado de guiños, no sólo hacia los juegos de la saga principal, sino incluso a juegos de otras franquicias.


Los que respectan a la saga hacen referencia a lugares, enemigos y personajes típicos de otro juegos famosos; una de las músicas del juego es una interpretación de la tonada clásica, la que suena dentro de la cajita de música de Baba Yaga.


En cuanto a las referencia a otros juegos, algunas de las más destacadas son el árbol que nos encontramos al final del Bosque encantado, cuyo nombre, Árbol Dekuh, viene directamente del Árbol Deku de la serie "The Legend of Zelda".


Y, al acabar el juego, podremos colocarle a Gabriel el pañuelo y el Solid Eye que utiliza Solid Snake en los juegos de "Metal Gear Solid"; era lógico encontrar algo de esos juegos al estar Kojima involucrado en la creación de este título.




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📍 8. Opinión personal

HISTORIA

Es fácil de seguir; obviamente no me esperaba dar con una trama enrevesada tipo "Kingdom Hearts" o " Final Fantasy". Me centré más en la jugabilidad en este caso y en disfrutar de una versión diferente de lo que estoy acostumbrada a ver en la saga Castlevania.


PERSONAJES

Ninguno llamó tanto mi atención como para poder colocarlo como mi favorito; están ahí para cumplir con su rol y poco más. Pero los diseños de algunos son bastante buenos, hay que reconocérselo; diseños como la armadura de Pan, que recuerda a la de un caballero dorado de "Saint Seiya", o el caballero negro que acompaña a Claudia.


MONSTRUOS

Los jefes te hacen esforzarte con diferentes estrategias que, aunque no son excesivamente enrevesadas, se van adaptando a lo largo de la batalla para ponernos las cosas más difíciles cuanta menos vida les queda. Tanto es así que, aunque hayamos reducido su energía a cero, aún nos quedará forcejear con ellos pulsando los botones correctos en los momentos adecuados para acabar definitivamente; de lo contrario, seremos nosotros quienes caigamos derrotados a pesar de haber vaciado su barra de vida.


DETALLES

La música sabe darte sus silencios para que puedas pensar y que el ambiente te envuelva, y los escenarios son impresionantes a pesar de que los edificios no concuerden con la fecha estipulada, como comenté en su correspondiente apartado. Me sorprendió encontrar puzzles, pero no me causaron mayor problema a la hora de resolverlos


CONCLUSIÓN

En lo que respecta a su obligada comparación con la saga clásica, no es el mejor exponente como juego de Castlevania a pesar de beber mucho de la saga canónica, como es de esperar; el hecho de repetir la fórmula de la venganza en lugar de atreverse a mostrar algo diferente es lo que hace que pierda el pulso con la saga principal. Podría ser interesante el hecho de mostrar la manera en que se originó la figura de Drácula, pero como he dicho antes, no resulta novedoso y Gabriel carece del porte y elegancia inherente a la figura del conde a la que todos estamos acostumbrados.


¿Lo recomiendas?


Si te apetece machacar botones reventando bichos al estilo de "God of War" con toques de "Shadow of the Colossus", como juego aislado de la saga no está mal, ya que al menos resulta mínimamente entretenido; en historia y profundidad flojea bastante.



Lo mejor: La jugabilidad y sistema de batalla, las monturas y la dificultad de los enemigos junto con el apartado gráfico y los diseños.

Lo peor: Repite la misma fórmula de la venganza y hay tantísimas combinaciones de combos que es fácil olvidarse de ellas y usar 4 o 5 que sirvan. La batalla final, irónicamente, es de las más sencillas y el villano es decepcionante.



📍 9. Vídeo

El presente análisis también cuenta con un vídeo que realicé para mi canal de Youtube; si deseas verlo, sólo tienes que PINCHAR en la imagen. ¡Gracias por vuestro tiempo!




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Nota: 6/10 (como juego de Castlevania)
Nota: 7/10 (como juego independiente)

                                                                                                        

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