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domingo, 31 de octubre de 2021

Mini Reseña de Videojuegos - Hyrule Warriors: Age of Calamity

 

Ficha técnica

Título: Hyrule Warriors: Age of Calamity
Desarrolladora: Nintendo
Distribuidora: Nintendo
Plataforma/s: Nintendo Switch
Lanzamiento: 20/11/2020
Género: Acción/Aventura, Hack&Slash



Un juego del género “hack & slash” y el segundo de este tipo dentro de la saga Zelda; fue desarrollado por Koei Tecmo y Omega Force, y lanzado el 20 de noviembre del 2020 para la consola Nintendo Switch.


Aunque cabría esperar que fuera una “secuela espiritual” del primer Hyrule Warriors, en este caso funge como precuela de los eventos acontecidos en “The Legend of Zelda: Breath of the Wild”. Siguiendo en la línea que su predecesor de 2014, Age of Calamity utiliza gran parte del elenco de personajes vistos en Breath of the Wild y los coloca al servicio de la jugabilidad ofrecida por los títulos de “Dynasty Warriors”, de Koei Tecmo.


Este juego cuenta con un pase de temporada que fue anunciado en el Nintendo Direct de Febrero, en 2021, el cual está formado por dos partes. La primera, llamada “Pulse of the Ancients”, incluye nuevos tipos de armas, enemigos, desafíos, a un guardián como personaje jugable y la moto “Master Cycle” para Zelda. La segunda parte, conocida con el nombre de “Guardian of Remembrance”, aumenta el catálogo de personajes, escenarios y nuevas habilidades de combate.


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📍 Jugabilidad


Como ya se ha mencionado, el juego es un “hack & slash”, también conocido como “musou”, en el que confluyen elementos de la saga Zelda, concretamente de “Breath of the Wild” en este caso, ya que han reciclado completamente el motor de juego.


Tendremos que hacer frente a hordas de enemigos mientras conquistamos bastiones y dirigimos a nuestros aliados hacia los distintos puntos del mapa. El juego mantiene de su predecesor el sistema de combate, la fabricación de materiales y la mejora de armas, y además incorpora el uso de la tableta Sheikah y batallas sobre las bestias divinas, junto con el hecho de que, a diferencia de lo que pasaba en “Breath of the Wild”, aquí las armas no se rompen.


A la hora de escoger escenario de batalla, el menú se ha plasmado reutilizando el mapa de “Breath of the Wild”, en el que irán apareciendo una serie de iconos con los que poder interactuar. Dichos iconos representan batallas, mejora de habilidades, compra de objetos, entrenamiento y mejora de armas, entre otros; obviamente también se ven reflejadas las batallas que corresponden a la historia principal, cuyos iconos resaltan más que el resto. Cada fase consta de 4 niveles de dificultad, y en el caso de las fases de la aventura principal, deberemos estar atentos al escenario, pues también ocultan semillas kolog y ciertos tesoros.


En cuanto al elenco de personajes, lógicamente no es tan amplio como el que vimos en el primer Hyrule Warriors; entre otros, nos encontramos, a parte de Link y Zelda, los 4 elegidos, sus 4 descendientes, al maestro Kogg, al rey Rhoam y algunos personajes secundarios como el kolog Obab o las grandes hadas.




📍 Historia (resumida)

En este caso, a diferencia de en “Breath of the Wild”, sí trataron de otorgarme un mayor peso narrativo al situar la acción 100 años antes de que el cataclismo destruyese Hyrule y matase a los elegidos.


Un pequeño robot llamado Terrak viaja en el tiempo 100 años atrás para tratar de advertir a los héroes de que todo el plan urdido para evitar el cataclismo fue en vano, sumiendo al reino en la destrucción y el caos absoluto.


Sin embargo, otro robot de las mismas cualidades controlado por Ganon también efectúa ese viaje al pasado y presta su ayuda al que será el antagonista principal de la historia: Aster, un vidente oriundo de un pequeño poblado de Hyrule que se convirtió en devoto de Ganon seducido por su gran poder y sueña con dominarlo. Para ello, se alía con el clan Yiga y urde sus planes en su base de operaciones.


Tras reclutar a los 4 elegidos para que piloten a las bestias divinas y conseguir la espada maestra junto con el resurgimiento de las torres sheikah, se sienten preparados para triunfar donde fracasaron. Con la llegada del cataclismo todo parece perdido, pero los 4 elegidos del futuro viajan al pasado gracias a unos portales que Terrak abre para ellos y salvan a los héroes en el momento justo; Zelda despierta finalmente su poder al intentar salvar a Link y el rey se salva de una muerte segura gracias a un artefacto que su hija le dio.


Durante la batalla final, Aster es devorado por el propio Ganon, Terrak es destruido en el combate y los héroes consiguen confinar al enemigo, obteniendo así su final feliz.



El tono

Aunque la historia trata de verse más seria que en el juego principal, hay algunos momentos que podríamos tratarlos como infantiles, con los personajes haciendo tonterías al interactuar con Terrak.


Por suerte, no son demasiadas las veces en que esto ocurre, por lo que apenas consiguen empañar el tono principal de la historia; puede percibirse la tensión cuando Ganon resurge, haciendo que parezca que todo vuelve a salir mal y que los héroes fracasan nuevamente a pesar de ser conocedores del futuro.


Pero esto no implica que la historia sea triste, pues lo que más abunda son los momentos en que se refuerza el sentimiento de compañerismo y las esperanzas renovadas, por lo que el tono general imprima un sentimiento de ilusión, epicidad y ganas de conducir a los héroes a la victoria.



El tema


Repite el mismo que el visto en el título “The Legend of Zelda: Breath of the Wild”, una lucha contra el tiempo para detener el advenimiento de Ganon y confinarlo una vez más para evitar la destrucción del reino de Hyrule.


Añadido a lo anterior, se le suma el sentimiento de compañerismo y el enseñar que, con el esfuerzo suficiente, es posible conseguir los objetivos. La esperanza es el último de los temas principales que podemos apreciar en este título, confiar en uno mismo y tener esperanza de que todo lo planeado dará sus frutos; aunque lo que realmente salva el día es una casualidad.



Detalles


La historia del juego nos brinda la aparición de un nuevo personaje que se postula como antagonista principal hasta la toma definitiva del control por parte de Ganon, pero realmente no sabemos nada acerca de Astor; los títulos de la saga Zelda nunca han tenido, en su mayoría, una historia profunda, pero en as últimas entregas sí que se nos ha facilitado información acerca de qué busca el villano, de dónde viene y por qué hace lo que hace.


Con Aster simplemente te obligan a digerir a la carrera que se trata de un sucedáneo del concepto de Agahnim, villano del juego “The Legend of Zelda: A Link to the Past”, y dándose un aire al diseño de Yuga, villano de “The Legend of Zelda: A Link Between Worlds” y que únicamente busca servir a Ganon sin ningún tipo de justificación más allá de que ha sido seducido por su poder. Ni siquiera podemos manejarlo como personaje jugable, algo que no ocurría en el primer Hyrule Warriors, donde podíamos controlar a todos los villanos de la historia principal.


Por otro lado, fue muy interesante la inclusión de Sogg, el lugarteniente del maestro Kogg, y su notable papel dentro de la historia del juego, poniendo en evidencia la torpeza y falta de visión de su maestro, a quien la situación acabó superándole y cuyas consecuencias fueron irreparables para el resto de su clan.


Es una verdadera lástima que tampoco hayan decidido colocarlo en el elenco de personajes jugables, poniendo en su lugar, por ejemplo, al monje Makkosh, uno de los miles de monjes que podemos encontrar en los santuarios de “Breath of the Wild” y que sobraba completamente dado que, dentro del repertorio de ataques de Impa, ya los incluyen. Da claramente la sensación de que no saben ya a quién meter en la plantilla, haciendo malas elecciones como esa.


Y hablando de Impa, el carácter con el que la muestran se aleja mucho del concepto original con el que se nos la ha presentado a lo largo de toda la saga; en este caso decidieron poner de consejera de la princesa, no, de consejera real, a una chica que, a todas luces, no encuentro manera de explicar cómo es capaz de desempeñar eficazmente su trabajo dado su modo de comportarse y la inmadurez subyacente en sus acciones. En muchas ocasiones parece una adolescente en la edad del pavo.


En cuanto al rey Rhoam y su desarrollo junto con el de Zelda, han cumplido un rol muy decente dentro de la historia, dando más información de él y ahondando en el trasfondo de ella, dado que nos ofrecen más datos sobre las inquietudes de la princesa desde que era niña junto con el modo de actuar de su padre en consecuencia de lo anterior mencionado. Una lástima no haber podido verle la cara a la madre, cuyo nombre también se desconoce; parece que, si eres madre de un personaje importante en Hyrule, tu muerte está garantizada, pues tampoco se sabe nada de la madre de Riju ni la madre de Mipha y Sidon.



📍 Monstruos


Todo el elenco de monstruos que aparecen en el juego han sido reciclados de “Breath of the Wild” y colocados como enemigos con algunas variantes (Centaleon de fuego, Hinox de hielo, etc). El único nuevo fichaje, junto con la versión de Terrak oscura y Sogg, es el ya mencionado Aster, el villano del juego.


No existen más detalles reseñables en este apartado.



📍  Entornos


De nuevo, nos encontramos con un reciclaje; cada escenario ha sido copiado al milímetro, añadiendo algunos detalles aquí y allá dentro de los caminos que el juego nos permite recorrer durante las batallas, por lo que apenas hay una reimaginación como ocurría con el primer Hyrule Warriors.


El estilo artístico también ha sido reutilizado, lo que acortaría el proceso de desarrollo del juego sobremanera teniendo en cuenta que ya tenían todo hecho desde su base y solo debían enfocar sus esfuerzos en el sistema de juego y algunos detalles más como el del siguiente punto.



📍 Música

Estamos ante otro cambio de batuta, ni siquiera los compositores que realizaron los temas del primer Hyrule Warriors repiten en esta ocasión. Kumi Tanioka junto con otros tres músicos, se encargaron de realizar arreglos y expansiones de los temas originales de Hajime Wakai, aplicándole la característica de ser músicas que se adaptan a cada situación dentro de la batalla, es decir, tienen en cuenta el punto en el que se encuentra cada combate y cambian de manera acorde a lo que está ocurriendo.


Hay pocos temas originales, ya que prácticamente todos, salvo el tema principal del juego, han sido sacados de los originales y, a raíz de estos, se ha compuesto el resto de la banda sonora.




📍 Opinión personal

HISTORIA

Es un Hyrule Warriors, lo que significa que la historia iba a resultar muy predecible; un ejemplo de esto era la excusa de utilizar viajes temporales para incluir a los 4 elegidos del futuro, ya que no iban a construir una plantilla de personajes jugables con tan pocos integrantes.


No aporta demasiados elementos novedosos, por lo que únicamente me limité a observar de qué modo trataban de construir ese final feliz que se veía venir desde lejos.


La única pregunta que se formula en mi cabeza tiene que ver con las líneas temporales. Si han salvado la Hyrule del pasado, ¿qué ocurrirá con a Hyrule de donde vienen los 4 elegidos del futuro? ¿Se destruye?


Otro tema que también me llamó la atención fue el hecho de que Sidon del futuro podría perfectamente interactuar con su yo del pasado sin que nada malo ocurriese, pues recordemos que una de las normas más extendidas en cuanto a viajes temporales es que no puedes encontrarte de frente con tu yo del pasado o las consecuencias serían nefastas para ambos. ¿Se les ha olvidado? ¿O directamente esa norma no existe en este juego?



PERSONAJES

He de resaltar, de nuevo, el gran impacto positivo que tuvo en mí el hecho de conocer a Sogg, y la rabia que me dio no poder controlarlo como personaje jugable junto con Aster, a quien solo quería manejar por curiosidad ya que me pareció completamente patético y sin sustancia dentro de la trama.


Por otro lado, acogí con muchísimo agrado al rey Rhoam y a Sidon, uno de mis personajes favoritos de “Breath of the Wild”; de hecho estaba esperando con impaciencia el momento de obtenerlo en la historia para poder controlarlo, y la espera dio sus frutos.


También tengo que comentar en este apartado que tenía muchas ganas de poder ver de una vez a la madre de Zelda, aunque no pronunciase palabra alguna; las escenas en donde vemos a Zelda recordando su niñez mantuvieron mi atención con la esperanza de poder conocer a su madre, pero me temo que, al igual que el esperado beso entre Zelda y Link que nunca llega, esta tampoco iba a ser la ocasión de conocer cómo se veía su progenitora.


Y hablando de Link, mi opinión no ha cambiado en absoluto respecto a la que tenía de él en el análisis de “Breath of the Wild”, y las expectativas de que hiciera algo diferente en este título eran inexistentes.


Del resto de personajes solo puedo decir que Impa y Prunia se me hicieron insoportables ya que no tolero demasiado bien a los personajes excesivamente pavos; y, de nuevo, el doblaje al español (de España) tampoco ayudaba demasiado en cuanto a personajes femeninos, siendo el de Zelda tan chirriante como lo fue en el juego original. Tuve que verme obligada a cambiarlo por el doblaje original en japonés, donde las cosas se arreglan algo, sacrificando en el proceso el notable trabajo que hicieron los actores de doblaje de los personajes masculinos, los cuales gozan de gran calidad.



DETALLES

El control de la cámara dentro de escenarios pequeños estorba más que ayuda, de hecho se ha elaborado de peor manera que en primer Hyrule Warriors, en donde, muy de vez en cuando, producía algunas molestias.


Hay demasiadas armas para Link, y esto no sería algo malo de no ser porque aquí no existen las afinidades elementales, por lo que usualmente escogeremos la Espada Maestra para encarar la mayoría de retos debido a que es la más poderosa y nada nos incita a utilizar el reto de armas. 


Sumado a eso, y de forma contraria a la falta de normas que rigen el tipo de armas a usar, sentí que cada movimiento que realizase dentro de una batalla estaba controlado al milímetro a la hora de cumplir con las misiones, ya que, a veces, en una misma fase se combinan misiones de contrarreloj y misiones de derrotar enemigos, por lo que me ha dificultado la posibilidad de explorar a mi antojo el escenario o de tratar de conseguir todos los tesoros y semillas kolog. Además, la idea de usar el mapa para navegar por las misiones no me pareció mala, pero el menú es mucho menos intuitivo que el del primer Hyrule Warriors.


Por último, tengo que señalar el notable "lag" que hay cuando la cantidad de enemigos es muy alta; jugando en sobremesa esto no se arregla en absoluto, se nota especialmente en batallas en las que controlamos a las bestias divinas, y a estas alturas es algo que no puedo dejar pasar por alto, y más si tenemos en cuenta que en el primer Hyrule Warriors, esto ocurría muy rara vez en la versión para Wii U y Switch.



MONSTRUOS, AMBIENTE Y MÚSICA

De los dos primeros conceptos no hay mucho que pueda añadir ya que, como he comentado en su correspondiente apartado, son reciclados del juego original y ya di m opinión al respecto; me siento muy cómoda con ese apartado gráfico tan colorido y en este título se sigue conservando esa gran calidad.


En cuanto a la música, si la de “Breath of the Wild” no me caló demasiado, con algunas excepciones que sí me gustaron, en este caso el panorama es aún peor en cuanto a las remezclas y rediseños de los temas originales. Me ha llamado la atención para bien que la música sea adaptativa, pero solo siento algo más de interés en los nuevos temas que han incluido en este juego. Y si comparamos la calidad sonora con la del primer Hyrule Warriors, considero que el este primer juego es muy superior, sin desmerecer el trabajo de los nuevos compositores.



CONCLUSIÓN

En suma es una experiencia que me ha sabido a poco comparándola con el primer Hyrule Warriors, y no me parece justo compararlo con “Breath of the Wild” a nivel jugable ya que pertenecen a géneros completamente distintos. Sin embargo, he agradecido una mayor profundización en la trama, aunque no sea demasiado, y un desarrollo de ciertos personajes como el rey Rhoam y la propia Zelda.



Llega la pregunta: ¿Lo recomiendas?


Más a adolescentes muy jóvenes que a los adultos en temas de narrativa; ciertos personajes mantienen un aire de infantilización que, en ocasiones, puede llegar a sacarte del juego. En cuanto a jugabilidad, debes estar predispuesto al género “musou”, o tal vez puedes encontrar hastiante la repetición de misiones.






Lo mejor: El desarrollo de algunos personajes y la puesta en escena del inicio del cataclismo, junto con el añadido de la desaparecida nana de Zelda, música icónica.

Lo peor: La interfaz y falta de menús más intuitivos, la falta de algunos personajes que parecían relevantes y una historia predecible.






Nota: 6/10  (como Hyrule Warriors)


Nota: 7/10  (como juego independiente)


Nota: 8/10 (como precuela)

sábado, 23 de octubre de 2021

Mini Reseña de Videojuegos - Super Smash Bros Ultimate

 

Ficha técnica

Título: Super Smash Bros Ultimate
Desarrolladora: Sora Ltd.
                          Bandai Namco Entertainment
Distribuidora: Nintendo
Plataforma/s: Nintendo Switch
Lanzamiento: 07/12/2018
Género: Lucha

 

Un videojuego con una larga historia y el último título de la saga “Super Smash Bros”; su desarrollo comenzó en 2015 bajo la atenta mirada de Masahiro Sakurai y trajo consigo a gran parte del equipo que trabajó en el desarrollo de las entregas para Nintendo 3DS y Wii U dado que la base es prácticamente la misma. 
A diferencia de los juegos anteriormente mencionados, en este se incluyeron a todos los luchadores que habían aparecido alguna vez en Smash y se realizaron acuerdos con Bandai Namco, Konami, Sega, Capcom, Square Enix, PlatinumGames, Atlas, Microsoft, SNK, Disney y Mojan Studios. 
Es el tercer título más vendido para la consola Nintendo Switch y, en 2019, fue el ganador del premio “Game Awards” al mejor juego de lucha. También se dice que es el mejor juego de la saga “Super Smash Bros” hasta la fecha actual.

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📍 Jugabilidad


Un juego de lucha con combates en los que pueden participar de 2 a 8 jugadores, el personaje debe lanzar al rival fuera del escenario para ganar un punto o hacerle perder una vida tras haberle debilitado lo suficiente; las barras de vida fueron sustituidas por daño en porcentaje, un método que han mantenido desde su concepción en el año 1999.


A parte de las habilidades propias de los personajes, contamos con la ayuda de diversos objetos que aparecen en el escenario de manera aleatoria y pertenecen a varias sagas de videojuegos. Dichos objetos se dividen en armas, ayudantes y objetos curativos; y como colofón, tenemos la presencia de la “Bola Smash”, la cual nos permite activar el poder especial de nuestro personaje.


En cuanto al plantel de luchadores, contamos con un total de 82 personajes, de los cuales 13 son DLCs descargables junto con sus correspondientes escenarios y músicas. Estos no sólo pertenecen a Nintendo, sino que vienen de diferentes compañías como las anteriormente mencionadas y las habilidades de cada uno han sido tratadas con mimo y cuidado para que sean lo más fieles posible a las que cada personaje posee en su propio juego.


En esta entrega, las pegatinas y trofeos han sido sustituidas por los espíritus, personajes de diferentes franquicias que actúan como potenciadores de los luchadores durante los combates. Junto a esto, y como no podía ser de otro modo, el juego es totalmente compatible con las figuras Amiibo.


Los modos de juego que ofrece son variados, mezclando los antiguos como el “Modo Clásico”, “Modo VS”, “Modo Asalto” y “Entrenamiento”, con el “Modo Aventura”, en donde deberemos embarcarnos en una serie de combates que nos permiten recuperar a personajes perdidos por la oscuridad mientras restauramos el Reino de la Luz.


Por supuesto, este juego cuenta con un modo online en el que se podrán disputar combates contra jugadores de otras partes del mundo, y un modo especial para ir recolectando diversos espíritus, los cuales también ofrecen un gran reto para el jugador.



📍 Historia

En este título la trama es prácticamente inexistente, por lo que también carecerá de la sección de “Tono”, “Tema” y “Detalles” por razones obvias.



📍 Monstruos


En este juego no han inventado monstruos definidos como en el título anterior, por lo que también descartaremos este punto.


Master Hand y Crazy Hand siguen apareciendo como jefes finales para ofrecer un desafío al jugador, pero estos se alternan entre jefes icónicos de sagas famosas, como es el caso de Ganon, Drácula, Giga Bowser, Rathalos o Marx.



Lúmina y Lúgubra son dos jefes que únicamente aparecen en el modo aventura; sus diseños son peculiares por no tener forma humana, repiten un elemento varias veces (alas en el caso de Lúmina y raíces en el caso de Lúgubra). El concepto de ambos queda bastante pobre si lo comparamos con Tabuu, el jefe final del anterior juego; o, incluso, con Master Hand, cuya figura oculta un significado profundo y más interpretable que la imagen que dan estos dos jefes.


📍  Entornos


Los escenarios son otro de los puntos fuertes del juego; tanto los estáticos como los dinámicos conservan la esencia del juego en el que están basados y plasman en ellos detalles típicos y marcados de cada uno.


En cuanto a los que pertenecen al mundo de Smash, se nota el enorme trabajo de desarrollo que hay detrás en cuanto al modelado de los fondos a pesar de su simpleza (en la mayoría de casos únicamente son 3 o 4 plataformas flotantes). Se nota que en ellos prima la necesidad de darse golpes ya que suelen ser estáticos y molestan lo menos posible a los jugadores.



📍 Música

Como ya es conocido a estas alturas, gracias parte de los temas musicales pertenecen a franquicias de videojuegos involucradas, por lo que sería una pérdida de tiempo comentarlas en este apartado.


Pero Smash no solo cuenta con músicas ajenas, sus composiciones propias estuvieron en las manos de Hideki Sakamoto. Además de eso, Sakurai contrató a un equipo de músicos que realizaran remezclas de los temas originales de otros videojuegos para incluirlos en este título, haciendo un total de 850; 1018 si contamos las músicas de los personajes descargables.



📍 Opinión personal

HISTORIA

La poca que hay reside en el modo aventura y no es trascendental, ya que se parece bastante a la vista en “Super Smash Bros Brawl”. Y si me apuráis, Brawl supo plasmar la interacción entre personajes a un nivel mucho mayor del que lo hace este juego, que únicamente los pone en el mismo plano; en Brawl pudimos presenciar ciertas emociones entre ellos, como la preocupación, el orgullo, el miedo o el sentimiento de compañerismo. ¿A quién no le habría gustado experimentar de nuevo eso en el modo historia?



PERSONAJES

Es innegable asumir que, a estas alturas, este juego se ha convertido en un trampolín de fama para todo tipo de personajes; no era de extrañar ver a los fans pidiendo personajes de franquicias ajenas a Nintendo, como Crash Bandicoot, cuando el plantel aún no estaba completo.


Sinceramente, como jugadora que se inició con el primer título de la saga, no puedo evitar sentir cierta lástima al pensar que personajes como Cloud, Snake o Ryu le estaban quitando el puesto a otros que sí pertenecen a la casa Nintendo.


Sin embargo, esa lástima convive con la sorpresa de encontrar a integrantes como Sefirot, Joker, Sonic o el recientemente anunciado Sora (a fecha de elaboración de esta entrada) como personajes jugarles en un mundo que no deja de expandirse.


Sí, entraron por motivos comerciales y únicamente pretenden dar bombo a sus juegos o franquicias usando Smash Bros como escaparate para los nuevos jugadores, pero si eliminamos el factor marketing y comercial, resulta divertido pensar que “cualquiera podría entrar a Smash”.


También es de agradecer que hayan diferenciado tanto a cada personaje en lo que a habilidades y poderes respecta, junto con el hecho de que estos se ajustan muy bien a los que muestran en sus respectivos juegos.


Si preguntáis por mis favoritos, los que más me gustan de este título son Link, Sheik, Ganondorf, Roy, Ike, Pit, Cloud, Simon, King K. Rool, Sefirot y Sora; pero veo ridícula la decisión de separar a Zelda de Sheik y colocar como personajes individuales a dobles de otros, como en el caso de Daisy o Dr. Mario, en lugar de usarlos como skins.



MONSTRUOS, AMBIENTE Y MÚSICA

Eché en falta un modo historia más competente en cuanto a jefes y monstruos, en el sentido de que hay muy pocos que sean originarios de Smash a diferencia de lo que pudimos ver en “Super smash Bros Brawl”. Por otro lado, me gustaron los nuevos integrantes dentro del plantel de jefes. ¿A quién no le ha gustado vérselas contra Drácula o Ganon fuera de sus respectivos juegos y con a posibilidad de enfrentarlos con Kirby, por ejemplo?


Surgen mezclas interesantes y hacen volar la imaginación de los gamers más creativos, entre los que me incluyo.


La música siempre ha constituido un factor importante para mí, y es una gozada poder disfrutar de tantísimos temas; en este título han incluido también músicas de videojuegos que no están ligadas a ninguno de los luchadores que encontramos en el plantel, enriqueciendo la experiencia.


Si tuviera que poner una pega, sería con respecto a la música principal del juego, la conocida como “Lifelight”; posee matices que, en mi opinión, están lejos de igualar al tema principal de “Super Smash Bros Brawl”. Y no es de extrañar si tenemos en cuenta el hecho de que la persona que compuso dicha música es, ni más ni menos, Nobuo Uematsu. Si eres un veterano en el mundo de los videojuegos, las presentaciones sobran; pero si no lo eres, se trata de uno de los mejores compositores, famoso por elaborar la música de los primeros 10 títulos de la saga “Final Fantasy”, entre otros.



COMPARACIÓN: ¿HA MEJORADO?

El proceso de desarrollo de “Super Smash Bros Ultimate” fue un poco de locos dado que reclinó muchas cosas del Smash desarrollado para la Wii U y de su versión para Nintendo 3DS, lo que, en mi opinión, supuso un "port" mejorado para Nintendo Switch y no un juego nuevo al uso.


Teniendo eso en cuenta, he escogido comparar este juego con el título de Wii, y existen algunas diferencias considerables dentro de la trama que presenta el “Modo Aventura”. Para empezar, mientras que Brawl creaba una historia que se preocupaba por enlazar a los personajes dentro de ese mundo ficticio, Ultimate se dedicó a copiar la fórmula de “todos los personajes han sido derrotados y solo Kirby puede salvarles”, ofreciéndonos un mundo plano sin fases de avance lineal ni secretos que desbloquear.


Ahora, en cuanto a plantel de personajes le da mil vueltas; no solo el elenco es superior, sino que añade luchadores de muchas más sagas diferentes, aportando más variedad de la que ya gozaba. La pega más previsible es que iban a aprovechar para incluir DLCs con personajes exclusivos, pero como ya he dicho, era algo que se veía venir.


En ese aspecto, han suprimido la posibilidad de desbloquear un personaje a base de esfuerzo, cosa que aprovecharon muy bien en “Super smash Bros Melee”, pero que desapareció en “Super Smash Bros Brawl” al facilitarnos la tarea con el modo historia. Y, por supuesto, esta práctica la continuó “Super Smash Bros Ultimate” en pos de favorecer el ámbito competitivo, pues cuanto antes tuvieras a todos los luchadores, antes podrías empezar a practicar con ellos.


El juego ha mejorado competitivamente, incluye más música, objetos, escenarios, personajes y modos de juego, pero ha empeorado el “Modo Aventura” y la trama ya es inexistente.



CONCLUSIÓN

El juego cumple lo que promete, ser más inclusivo y proporcionar horas de diversión mientras pruebas a cada personaje luchando contra tus amigos o con la CPU; para los amantes de la competición, Smash sigue cumpliendo como alternativa viable a juegos como "Tekken" o "Street Fighter".


En cuanto a los que llevamos desde el principio aquí, es cierto que se ha notado cómo Smash se dejó llevar por la fama, exprimiendo al máximo la posibilidad de incluir a personajes de todo tipo y de cualquier franquicia, y bastardizando el concepto inicial de “solo personajes de Nintendo”. Sin embargo, el golpe no ha sido tan chocante dado que se trata de un juego de lucha; no hay profundidad y la trama es prácticamente inexistente, por lo que el detalle comercial sería lo único a tener en cuenta.



¿Lo recomiendas?


Por supuesto, aún sin los personajes disponibles en los DLCs, sigue siendo adictivo y siempre es una opción cuando vas a casa de un amigo o si sencillamente te apetece descargarte tras un día duro.



Lo mejor: Variedad de luchadores icónicos, gran elenco musical y horas de entretenimiento.

Lo peor: Ya no se siente esa emoción ni la sorpresa de desbloquear a un personaje nuevo a base de esfuerzo y es muy flagrante que los nuevos luchadores están ahí para hacer publicidad de sus respectivas sagas.






Nota: 8/10  (como juego independiente)


Nota: 8/10  (como secuela)

sábado, 16 de octubre de 2021

Mini Reseña de Videojuegos - Sonic Mania



Ficha técnica

Título: Sonic Mania
Desarrolladora: Christian Whitehead, PadogaWest Games
                          Headcannon
Distribuidora: Sega
Plataforma/s: PS4, Nintendo Switch, PC
Lanzamiento: 30/08/2017
Género: Plataformas

 


Nos encontramos ante un caso peculiar. Este juego, desarrollado y dirigido por Christian Whitehead en colaboración con los estudios independientes PadogaWest Games y Headcannon, fue lanzado mundialmente en 30 de Agosto de 2017 bajo la supervisión de Sonic Team y Sega durante la conmemoración del 25 aniversario de la franquicia. 
Más tarde, se lanzó una versión conocida como “Sonic Manía Plus” en formato físico el 17 de Julio de 2018, la cual incluía dos nuevos personajes para el plantel, Mighty the Armadillo y Ray the Flying Squirrel, un modo competitivo para 4 jugadores y el “Encore Mode”, que ofrece nuevas formas de explorar los niveles del juego.
Este título mezcla niveles pertenecientes a otros juegos de la franquicia con notorias diferencias tanto en audio como en el desarrollo de las fases; es tenido como uno de los mejores “fangames” y se tomó como un regreso notable para la saga.

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📍 Jugabilidad


Inspirado por los juegos lanzados en la consola “MegaDrive”, sigue el estilo de plataformas y avance lineal en 2D; podemos escoger entre un total de 5 personajes si hemos comprado la expansión: Sonic, Tails, Knuckles, Mighty y Ray. Cada uno presenta unas habilidades únicas que nos permitirán avanzar por los niveles de diferente forma, junto con el hecho de que podemos elegir mover a Sonic mientras la CPU se encarga del control de Tails como en los viejos tiempos.


El juego contiene elementos desbloquearles, entre los que se encuentran jugar en el modo “sin guardar” y la opción de usar las habilidades de “Sonic CD” y “Sonic the Hedgehog 3” en lugar del “Drop Dash”. Por último, contamos con el modo “& Knuckles”, que nos permitirá controlar simultáneamente a cualquier personaje junto a Knuckles.


Como elemento característico, aquí también podremos hacernos con las 7 esmeraldas buscando los anillos gigantes que se encuentran escondidos en cada nivel; estos nos transportan a una fase especial sacada de “Sonic CD” en la que debemos alcanzar la esmeralda acumulando esferas azules de velocidad antes de que se agoten nuestros anillos. Al conseguirlas todas, podremos transformar a nuestro personaje, otorgándole poderes como una velocidad mayor y la invulnerabilidad hasta que se acabe nuestra reserva de anillos. También desbloquearemos el final verdadero del juego.


Por otro lado, han rescatado del olvido las fases especiales de “Sonic the Hedgehog 3” a modo de bonus a las que podremos acceder si tocamos un punto de control con 25 anillos o más; completarlas nos permitirá desbloquear elementos del juego como un modo “debug” y un test de sonido.


Además de lo ya visto, cuenta con un modo contrarreloj, un modo multijugador y el minijuego “Mean Bean” para dos jugadores sacado del título “Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine”.


De los 12 niveles con los que cuenta el juego, 8 son reimaginaciones de zonas ya existentes y 4 son nuevos. Al final de cada acto, deberemos enfrentarnos al enemigo de turno para superar la zona y para a la siguiente; como es costumbre, contamos con la ayuda de diversas barreras que nos protegen de los daños y, en el caso de Sonic, podemos utilizar sus poderes para que el avance sea más sencillo.



📍 Historia (resumida)

No es un elemento en el que hagan especial hincapié, lo que siempre ha importado en Sonic ha sido la jugabilidad y diseño de niveles junto a su banda sonora.


Tomado como una continuación de los eventos transcurridos en “Sonic the Hedgehog 3”, nuestros protagonistas se ven de nuevo envueltos en una aventura para desbaratar los planes de Eggman, quien se ha hecho con una extraña piedra llamada “Rubí Fantasma”, la cual otorga poderes especiales a sus máquinas.


Sonic echa mano de los poderes de las 7 esmeraldas y acaba con el doctor y su creación, el Heavy King.


El tono

A pesar de que los planes del Dr. Eggman suelen traer consigo la conquista o destrucción del planeta, el tono con el que se presentan los juegos de la franquicia gozan de frescura y ambientes exóticos y agradables de explorar, todos ellos cargados de colores vivos y llamativos. El carácter decidido de Sonic y el estilo de música que podemos escuchar en los niveles junto con la calidad gráfica impriman en el jugador un sensación reconfortante y le motivan a explorar cada rincón de los niveles que recorre.


No existe sensación de peligro o urgencia más allá de tener que completar el nivel antes de que se agote el tiempo, y en muchos casos la enorme riqueza de detalles de las fases hacen que se te olvide que tienes un contador sobre la cabeza dado que quieres aprovechar hasta el último segundo explorando.


El tema


Un adolescente enérgico (tened en cuenta que Sonic solo tiene 15 años) con el poder de la súpervelocidad que se enfrenta a un enemigo por el que no siente ningún respeto a pesar de ser un genio en pos de salvar la humanidad. Al igual que ocurre con los juegos de Mario, este tema se repetirá en, prácticamente, todos los títulos de la franquicia de Sonic; en algunas ocasiones se trata con algo más de seriedad, pero este no es el caso.


Detalles


La inclusión de dos nuevos personajes habría estado mejor de no ser porque, tanto en habilidades como en paleta cromática y diseño, son demasiado parecidos a Tails y Knuckles, pero venidos a menos.


Mighty y Ray no despiertan curiosidad más allá de su aspecto físico, cuyo diseño es menos agraciado que los de los demás personajes, y entre ellos meto también a los que no pertenecen a este título, como Cream the Rabbit o Vector the Crocodile, por poner dos ejemplos de personajes con poderes similares.


📍 Monstruos


Cuenta con un gran plantel de enemigos que se turnan entre los ya conocidos dentro de la franquicia como otros que debutan en el juego. Lo más destacable, como siempre, son los jefes de nivel; los 5 Egg-Robots cuentan cada uno con una estrategia concreta para derrotarlos, y aunque unos resultan más fáciles de despachar que otros, sus diseños son llamativos y las batallas utilizan el escenario de forma activa en la mayoría de casos. Esto también ocurre con los enfrentamientos contra Robotnik y Metal Sonic, y son una reminiscencia de los buenos tiempos de los que gozó la franquicia durante su época dorada a mediados de los 80 y los 90.


📍  Entornos


El cuidado y cariño dedicados a cada escenario son capaces de despertar un amor por el arte pixelado ya que los desarrolladores procuraron no sólo imitar el trabajo de los juegos en los que se basaron para crear este título, sino mejorar la fórmula aprovechando las capacidades gráficas que la tecnología actual pone a nuestro servicio.


Las reimaginaciones de los escenarios pertenecientes a juegos de la época mueven por dentro a los viejos fans de la franquicia, y la transición entre lo antiguo y lo actual es tan suavizada que alguien ajeno a los juegos de Sonic sería incapaz de notarla a menos que se las señalasen.


Los creadores de este juego pueden sentirse orgullosos, los niveles que ellos realizaron desde cero (los nuevos) están impregnados de la misma esencia de los antiguos, encajan como anillo al dedo y no se sienten fuera de lugar ni metidos con calzador.


📍 Música

Compuesta por Teo Lopes, perteneciente al estudio independiente PadogaWest Games; realizó las remezclas de temas antiguos mientras Falk Au Yeong las masterizaba. Este último es conocido por colaborar en los fangames “Sonic: Before the Sequel” y “Sonic: After the Sequel”.


Junto a esos temas, incluyeron algunos nuevos que han sabido transmitir el espíritu del legado que dejaron los antiguos juegos para la posteridad; escucharlos incluso de forma aislada es una experiencia muy disfrutable y dotan al juego de una capa extra de maestría y cariño hacia la saga.



📍 Opinión personal

HISTORIA

De nuevo, constituye un mero trámite y funge como lienzo sobre el que plasmar elementos más importantes como los gráficos, la jugabilidad y la banda sonora.


PERSONAJES

Los nuevos fichajes no me provocaron ni ganas de comprar el DLC, los diseños son clónicos de sus versiones originales, cuyos poderes resultan en general más útiles que los de Mighty y Ray. En su lugar, habría barajado otras opciones mejores antes que meter a estos.


MONSTRUOS, AMBIENTE Y MÚSICA

Tuve que fijarme expresamente en los monstruos para distinguir los nuevos de los antiguos como vieja fan de la saga que soy, y el hecho de provocarme un esfuerzo extra por reconocerlos pone de manifiesto el gran trabajo creativo que hay detrás ya que los nuevos integrantes se mimetizan a la perfección con los monstruos de la saga.


Los escenarios antiguos me transportaron en el acto a los tiempos de mi infancia y los nuevos me parecieron interesantes; si tuviera que poner alguna queja, sería únicamente respecto a los niveles que yo habría querido ver de nuevo, algo que podemos dejar sin problemas en segundo plano ya que constituye una mera opinión personal en cuanto a gustos.


En cuanto a la música, no son pocas las veces que he querido escuchar los temas habiendo dejado de jugar; los antiguos, de nuevo, revivieron mis días de infancia frente a a televisión de tubo mientras jugaba con la MegaDrive a principios de los años 90, mientras que los nuevos fueron acogidos con mucho agrado.

CONCLUSIÓN

Es triste en cierto modo tener que recurrir a juegos creados por los fans para poder disfrutar nuevamente de la saga dado que la propia Sega sigue dando traspiés en cuanto a títulos recientes de Sonic se refiere. Sin embargo, el hecho de que la compañía haya permitido a estos estudios independientes publicar un juego bajo su nombre, llena de esperanza a los fans de toda la vida y posibilita para los nuevos una ventana al pasado con toques actuales y frescos para que puedan experimentar lo que una vez hicimos nosotros en el siglo pasado.


¿Lo recomiendas?


Encarecidamente. Si eres un amante de los juegos de plataformas, este juego debe aparecer en tu colección, incluso si no eres un gran fan de Sonic, por la notable labor que hicieron sus desarrolladores.





Lo mejor: Calidad gráfica, sonora y jugable sumado al tributo hacia los juegos antiguos de la saga.

Lo peor: Tal vez los nuevos personajes que decidieron integrar dado que sus diseños y poderes se asemejan a los de Tails y Knuckles.






Nota: 10/10 

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