The World Ends With You (Análisis de personajes)

 

Protagonista:

Neku Sakuraba


Se trata de un chico de 15 años muy antisocial y retraído a quien no le gusta el contacto físico y trata de seguir a pies juntitas el lema de CAT y su estilo de vida, el cual ha influido mucho en él desde los 13 años.


A parte de su actitud introvertida, al principio se muestra muy grosero cuando comienzan a interactuar con él, ya que considera que los demás deben hacerse cargo de sus propios problemas sin incordiar al resto; afirma que, por culpa de la gente, es incapaz de vivir de forma plena, motivo por el cual utiliza sus cascos para aislarse de la sociedad que tanto le molesta. Se deja caer en algún momento que el origen de su conducta actual viene a raíz de un trauma que le quedó tras perder a un amigo hace tiempo.


Por otro lado, queda claro que resulta ser una persona de cierta inteligencia y perspicacia, fijándose en los pequeños detalles y demostrando poseer gran intuición para resolver las misiones que se le presentan cuando estas parecen indescifrables; esto podemos apreciarlo mejor en la última semana, ya que su acompañante carece de tales dotes intelectuales.


Es gracias a su participación en los juegos de los segadores que comienza a abrirse a los demás al darse cuenta de sus problemas y las razones que les han llevado a estar dentro de dicho juego, que son tanto o más serias que las suyas; por lo que poco a poco aumenta su empatía y el muro de indiferencia se destruye, siendo Shiki la primera en conseguirlo al convertirse en la moneda de pago para el segundo juego.


A pesar de los cambios que ha ido experimentando, queda claro que se siente molesto frente a quienes demuestran una inteligencia superior y hacen gala de ello públicamente, como en el caso de Joshua, y tampoco se lleva bien con los momentos de histeria de Shiki; pero poco a poco va aprendiendo a tener más paciencia, hecho que demuestra cuando evita exteriorizar sus pensamientos negativos y se preocupa en arreglar los problemas de sus compañeros.


Tras recordar su muerte por completo y descubrir que únicamente ha sido el peón de Joshua dentro de su jueguecito, decide no dispararle cuando este le reta a un duelo de pistolas debido a que, ahora, le considera su amigo, anteponiendo sus sentimientos al destino de la ciudad en la que tanto ha aprendido. Él ni siquiera tenía la certeza de que Joshua decidiera al final salvar Shibuya, por lo que al no dispararle, también comprometía las vidas de sus amigos. Sin embargo, escogió creer en quien tan sólo le ve como un muñequito.


Respecto al diseño del personaje, está tan bien realizado que podríamos reconocerlo únicamente por su perfil; el peinado juvenil, la expresión levemente tristona enfatizada por la línea de los ojos y la postura del cuerpo dice mucho de su personalidad. En un principio su actitud podría recordar a la de Squall de Final Fantasy VIII, y no es de extrañar si tenemos en cuenta que el diseñador es el mismo.


Personajes secundarios

SHIKI MISHAKI



Es la primera compañera de Neku y actúa durante gran parte de la semana como tutorial para que el jugador se adapte a las mecánicas. Tiene la misma edad que su acompañante y una de sus mayores pasiones es estar a la última en tendencias y moda, sobretodo en lo que respecta a ropa y accesorios.


Su carácter es completamente opuesto al de Neku, desde el primer día se muestra amable y trata de aconsejarle en todo lo posible, explicándole las normas del juego y tratando de cumplir todas las misiones que los segadores les envían para que ambos puedan salir victoriosos; aunque en verdad ella lo hace más por ayudarle a él que por sí misma, pues en el fondo teme obtener una segunda oportunidad para vivir debido a la envidia que la carcome hacia su amiga Eri, cuyo cuerpo utiliza durante el juego en sustitución del suyo dado que éste constituyó el pago para entrar.


Tras su fachada se esconde una persona de bajísima autoestima que pretende ganarse el favor de los demás demostrando una actitud positiva que enmascare el pozo de miseria en el que se encuentra a nivel anímico, sintiéndose como alguien inferior a los demás debido a su aspecto, hasta tal punto que su obsesión hizo que se convirtiera en lo que más le importaba. Las ansias de verse como su amiga Eri provocaron que Shiki se comportase como ella en cierto modo, tratando de parecer mona y coqueta a ojos de los demás con su actitud. ¿Cuántas veces no habremos visto esto en clase durante la adolescencia? Alguien que admira tanto al popular de la clase que copia su forma de ser, siendo lo que en realidad no es.


Su muerte fue ocasionada por un accidente desconocido, probablemente de coche, pero un día antes, ella se había peleado con Eri debido a un comentario desafortunado de esta última respecto al tema del diseño que la hizo sentirse aún más desgraciada. Sigo sin entender en qué cabeza cabe que la forma de motivar a alguien a hacer algo sea menospreciar sus esfuerzos.


Su primera creación fue el peluche con forma de gato que siempre lleva consigo, y es gracias a este que Eri decidió acercarse a Shiki, formando un dúo en el que Eri ideaba los diseños y Shiki los cosía. Sin embargo eso solo alimentó su envidia y autodesprecio ya que seguía viéndose como alguien patético al lado de una persona que gozaba de tanta popularidad, lo que la hizo cuestionarse al final de la semana el querer realmente volver a la vida.


A pesar de que Neku literalmente intentó matarla para salir del juego, Shiki siguió confiando en él hasta el final, motivo por el cual fue ella quien se ganó el derecho a vivir de nuevo; pero poco le duró la alegría, pues en cuestión de segundos se convirtió en el pago de Neku.


Shiki es la típica chica que trata de hacerse amiga de todo el mundo para compensar sus inseguridades buscando a toda costa la aprobación de los demás, pues incluso cuando iba a volver a la vida, le preguntó a Neku si seguirían siendo amigos tras ver su verdadero aspecto, lo que nos indica que el cambio en ella no ha sido demasiado significativo porque aún tiene dudas.


El diseño del personaje con el aspecto de Eri está pensado para que sea la típica "waifu" a ojos de los jugadores, con una cintura que desafía la constitución del cuerpo humano y un atuendo moderno y desenfadado. Todo en ella está hecho para que guste y llame la atención, poniendo énfasis para que contraste con el cuerpo original de Shiki, el cual muestra la imagen de una “nerd” con gafas y cuyo aspecto es más bien descuidado.


JOSHUA


Voy a meterlo aquí sólo por su función como jugador, porque en lo que a mi juicio respecta es claramente un antagonista que hace lo que le sale de las narices.


Se trata de una especie de deidad responsable de la existencia de esa Shibuya, lo que le coloca como la figura del compositor; sin embargo enmascara su verdadera identidad tomando la forma de un adolescente de 15 años que participa en el juego de Megumi, su subalterno, para tratar de frustrar sus planes y colocar a Neku, su elegido, como el ganador.


Su profunda misantropía se hace de notar en el hecho de que estaba más que dispuesto a borrar del mapa la ciudad de Shibuya al no encontrar en ella más que personas egoístas carentes de valores morales a sus ojos; aunque se dice que lo que realmente ocurre es que en verdad se siente solo, en gran parte debido a ese odio hacia las personas, por lo que podríamos afirmar que es una situación que él solito se ha buscado. En ocasiones podemos ver cómo alienta a Neku a dejarse llevar por la molestia que le causaba la gente sólo para justificar su punto de vista y que alguien ajeno a él le diese la razón en cuanto a su decisión de destruir la ciudad.


La gran inteligencia de la que hace gala, sumado a su actitud arrogante y a esos aires de superioridad son otro factor que le apartan en cierto modo de los demás al encontrarlos como algo irritante, sobretodo por parte de Neku. A Joshua no le gusta compartir sus secretos y nunca da una explicación cuando arrastra a su compañero a realizar alguna tarea que este no comprende; sencillamente hay que hacer lo que él desea, y tarde o temprano, sus deseos siempre se acaban cumpliendo hasta el punto en que hace trampas con Neku y le obliga a saltarse las misiones, dando como resultado un juego nulo.


Su falso sacrificio ante el ataque de Minamimoto sirvió únicamente a su propio propósito, pues de ese modo motivó a Neku a continuar con el juego hasta coronarse como ganador, lo que a su vez haría que el propio Joshua también ganase el pulso que mantiene con Megumi durante el mes en que se realizan los juegos. Aunque felicita al director por su labor durante toda la historia, no abandona esa actitud altanera, siendo que para él todo esto no era más que un simple jueguecito en el que realmente no se jugaba nada preciado. Por eso jamás se el ha visto verdaderamente nervioso.


De hecho, se encargó de escoger cuidadosamente al jugador destinado a representarle; y, lejos de disculparse por haberle asesinado, sonríe, encontrando la reacción de su compañero como algo jocoso y divertido, lo que nos muestra la falta de empatía y escrúpulos de la que hace gala el personaje durante los momentos más críticos, incluyendo el anterior mencionado.


El único con quien comparte sus pensamientos más profundos y a quien trata en igualdad de condiciones de forma genuina es Hanekoma, con quien entabla interesantes conversaciones que avanzan la trama del juego y completan el lore del mismo.


Para pasar desapercibido y encajar dentro del juego, Joshua se vio obligado a reducir considerablemente sus poderes con el fin de que fuese más “justo”, siendo irónicamente al contrario ya que el simple hecho de que él mismo participe supone inclinar la balanza a su favor al insuflar fuerzas en Neku de forma indirecta y permitirle sobrevivir durante la semana en la que son compañeros, ya que en ese momento tanto Rhyme como Shiki estaban fuera del plano y Beat se había convertido en segador.


De su apariencia hay que decir que trata de verse como una persona normal y corriente, por lo que su diseño utiliza colores poco llamativos y apagados para cumplir ese propósito; sin embargo, el carisma que refleja sus expresiones y actitud rompen con lo anterior establecido, provocando irónicamente el efecto contrario en el espectador.


A día de hoy no se sabe cómo es su forma real.


RHYME Y BEAT



Rhyme es usada como el elemento clave por el cual se mueve Beat, reduciendo mucho el peso que el personaje podría haber tenido de no haberla quitado de en medio tan pronto en su forma humana, así como su propio desarrollo personal. Tiene una apariencia muy llamativa y las calaveras que lleva inducen a pensar que mantiene una relación más profunda con Beat que el simple compañerismo; por no decir que no es ninguna sorpresa averiguar que son hermanos en el momento en que aparece.


Es la voz de la razón, optimista y amable; en la versión japonesa se presenta a sí misma como un chico, de ahí la sorpresa de Neku al descubrir que era la hermana y no el hermano de Beat. Es algo más común de lo normal en tierras niponas y ha llevado a los jugadores a pensar en una posible inclinación por la transexualidad del personaje.


Se cree que su pago por entrar al juego fue su sueño, pero poco más se puede decir. Una verdadera lástima, pues han desperdiciado la oportunidad de desarrollar a un personaje con mucho potencial; la causa de la muerte fue la misma que la de su hermano, un atropello. Ella confiesa que no tiene sueños, pero siempre anima a Beat a prosperar con los suyos y le ha apoyado a pesar de las malas acciones de este. Al adoptar su forma de ruido, es incapaz de pronunciar palabra alguna y ni siquiera muestra un comportamiento definido.


Beat, al contrario que ella, participa activamente a lo largo de toda la historia, siendo primero jugador, luego segador y, en última instancia, volviendo a convertirse en jugador al haber traicionado a su compañeros segadores, pues su única razón de convertirse en uno había sido tratar de salvar a Rhyme.


Viste como un pandillero violento y se comporta como tal, siendo sus características principales su bajo nivel cultural, las expresiones que utiliza y la impulsividad de sus actos. Es totalmente inmutable ante sarcasmos dado que no puede percibirlos y en más de una ocasión se han burlado de él sin darse cuenta siquiera de que lo estaban haciendo; es el típico personaje que a simple vista valdría mejor tenerlo lejos, pero que oculta buenas intenciones bajo esa fachada de tipo duro. Su mayor complejo reside en el poco apoyo que recibió de sus padres dado que siempre comparaban su rendimiento académico con el de su hermana, el cual era notablemente superior a pesar de tener menos edad. Este tipo de machaque psicológico fue el que empujó a Beat a alejarse de su familia dado que cada día la relación se volvía más tóxica y la percepción que tenía de sí mismo empeoraba por momentos.


También intentó apartar a Rhyme ya que le avergonzaba que ella sintiera compasión por su situación; el día en que ambos murieron, él se había escapado de casa tras una fuerte discusión con su padre y ella le había seguido porque no quería dejarle solo. Es un tema interesante ya que muestra cómo la actitud de los padres puede marcar a los hijos y empujarles de forma directa o indirecta a desviarse del camino al no recibir el apoyo que necesitan. Una situación muy humana y cotidiana.


Entre sus virtudes destacan su valentía y su sentido de la justicia, el cual, sumado a su impulsividad, le ha llevado a realizar acciones precipitadas sin pararse a pensar lo que está haciendo, trayéndole serios problemas por un lado y al mismo tiempo descubriendo métodos para avanzar, como la posibilidad de romper los muros usando la fuerza bruta. Trata de convertirse en el nuevo compositor con el fin de devolverle la vida a Rhyme y arreglar las cosas, y en el proceso, hace amistad con Neku hasta el punto de protegerle a costa de arriesgar su vida. Es testigo de su muerte al final del capítulo extra, sin permitirle la posibilidad de poder salvarle o hacer algo al respecto.


Su arco de evolución es tan notable como el de Neku y mantiene intacta su personalidad en todo momento a pesar de los cambios que va experimentando, los cuales son más pronunciados durante la tercera semana al tener que aliarse con alguien a quien detestaba en un principio por su forma de ser.


Su diseño pretende, de nuevo, demostrar su personalidad sin necesidad de que abra la boca; en ese aspecto prácticamente todos los diseños de los jugadores realizan su función ya que normalmente nuestra forma de vestir nos define. Y en este caso, vuelve a cumplirse a rajatabla junto a su expresión intimidante.


SANAE HANEKOMA



O el Sr. H, como muchos le conocen en el juego; un ángel caído del plano superior que trata de postularse como neutral dado que supuestamente está ahí para controlar que el juego sea justo, parándole los pies en muchas ocasiones a los segadores tramposos. Sin embargo, no para de ayudar y proteger a Neku para que gane el juego y, por consiguiente, que derrote a Joshua para que Shibuya no sea destruida.


A lo largo de la historia encontramos una serie de informes desbloquearles que expanden el lore y explican que él fue expulsado del plano superior donde habitan los ángeles por desvelar a Sho Minamimoto ciertos secretos, como la creación de Ruido Tabú o la verdadera identidad del compositor. Estos informes también detallan la forma en la que funcionan los códigos, el alma de los jugadores y que estos, al ganar el juego, pueden trascender, convertirse en segadores o reencarnarse; hace especial hincapié en el grado de imaginación que cada alma posee, siendo esta el combustible por el cual la sociedad puede prosperar.


Es el dueño de la cafetería WildKat y el artista conocido como CAT, cuyas obras inspiran a todos los habitantes de la ciudad; dentro de sus habilidades destacan la de atar el alma de una persona a un pin, añadir nuevas aplicaciones al teléfono y viajar entre planos. Hoy día se desconoce el alcance real de su poder pero hay quien dice que rivaliza con el de Joshua.


Siempre se muestra muy relajado aunque la situación sea crítica y no le supuso problema alguno conspirar a espaldas de Joshua a pesar de que, supuestamente, mantienen una relación de amistad ya que se conocen desde hace tiempo.


Sirve como mentor de los jugadores pero no es un personaje que se encasille en ese papel, sino que entabla una conexión con el propio compositor, aunque no le importe apuñalarle por la espalda, y nunca es alguien neutral aunque pueda mostrarse como tal, lo que le hace ganar algunos puntos.


Su diseño es simple y levemente sofisticado, la expresión corporal le hace ver como alguien que se toma las cosas con mucha calma, como si todo le diera igual, y el atuendo escogido, salvo por los zapatos, le confiere un leve toque empresarial con la camisa y el reloj de muñeca, como si fuese un currante más dentro del juego.


Villanos

Hablemos primero de los segadores menores, ascendiendo hasta el director.


UZUKI YASHIRO Y KOKI KARIYA




Uzuki es impulsiva, celosa, orgullosa, cruel y la más novata de los dos; el hecho de que su rango sea menor hace que se obsesione severamente con el trabajo una vez han empezado los juegos y considera un insulto que le perdonen la vida en combate. No duda en utilizar trucos sucios, como la extorsión y la manipulación, con tal de sumar más puntos para asegurar su tiempo de vida y ascender a un puesto mayor.


El hecho de llevar trabajando durante dos años sin subir de rango demuestra las cuestionables dotes que posee como segadora; se cree que a los 15 años ganó un juego de los segadores y escogió como premio unirse a ellos, en parte para sentirse superior a los humanos. También se deja entender que, cuanto menor es la longitud de las alas, mayor es la experiencia y poder del portador.


Es muy fácil hacerla enfurecer y pierde los papeles cuando los jugadores pasan de ella, haciéndola sentir como si no representase una amenaza real, sino una simple molestia; es completamente incapaz de calmarse por sí sola, lo que demuestra la enorme inmadurez del personaje, cuyo diseño enfatiza dicha faceta al mostrar rasgos algo infantiles y un actitud de niña malcriada, arrogante y egocéntrica.


Respecto a Kariya, podemos decir que su experiencia como segador y la forma calmada con la que se lo toma todo ha salvado el culo de su compañera en más de una ocasión, revelándose casi al final de la historia el gran rango que debería tener dado el alcance de su poder, pero el cual decidió rechazar para no verse encerrado en un edificio sin poder sentir de primera mano las calles de Shibuya. Un “espíritu libre”.


Es casi inalterable; sólo situaciones críticas, como en el caso del descubrimiento del primer Ruido Tabú, o cuando se entera de que ha sido manipulado por Mitsuki Konishi, son capaces de evocar una profunda molestia. Pero en general es alguien que disfruta el momento, sobretodo cuando tiene tiempo libre. Usualmente realiza alguna que otra apuesta con su compañera, cuyo premio siempre está relacionado con la comida, y suele salir victorioso; las hacen incluso con temas sumamente serios en los que suele estar en juego la vida de algún jugador sin que esto perturbe lo más mínimo el carácter de Kariya.


Por su forma de hablar sobre el juego de los segadores se podría pensar que ha pasado mucho tiempo trabajando allí, ya que es conocedor de los Ruidos Tabú, dato que incluso Joshua desconocía, y parece saber más de las reglas que sus compañeros. A diferencia de Uzuki, él sabe cuándo ha perdido y cuándo debe retirarse sin sentir ningún tipo de molestia al respecto, algo que demuestra su madurez.


El diseño nuevamente habla por sí solo, su expresión corporal es relajada, casi como si flotase levemente, y la cara, refleja esa pasividad y placidez que obtiene con el solo hecho de recorrer la ciudad a su aire. La piruleta que lleva en la mano le aporta un toque infantil que enfatiza esa sensación de libertad asociada a los niños, quienes carecen de responsabilidad alguna.

 

                                     Saltamos a los Maestros de Juego.


YODAI HIGASHIZAWA



Vamos a resumirle muy por encima porque, ni los creadores quisieron ahondar en su desarrollo como personaje, ni yo me voy a molestar en hacerles el trabajo. Es un muchacho (supuestamente tiene 20 años) muy leal al director; su forma final es la de un carnero y no tiene otra cosa en la cabeza que no sea hacer referencias de comida o al hecho de comer a todas horas.


SHO MINAMIMOTO



Es considerado uno de los villanos principales del juego y el antagonista de Joshua; se trata de un chico de 18 años presuntuoso, con aires de superioridad y obsesionado con los términos matemáticos, los cuales utiliza en casi todas las frases que pronuncia.


Tiene la enferma necesidad de demostrar su poder ante todo el mundo, no sólo frente a Joshua, lo que nos desvela un gran complejo de inferioridad, pues de lo contrario no se esmeraría tanto por impregnar Shibuya con su presencia por medio de las esculturas que encontramos durante la historia. Éstas también podrían poner de manifiesto el profundo desprecio que siente hacia el mundo, carente de belleza y lleno de basura a sus ojos.


¿Por qué siente esto? Nadie lo explica nunca.


¿De dónde viene la ambición por hacerse con el puesto del compositor? Tampoco se explica; lo que deja un enorme agujero argumental para el personaje, ya que se supone que el hecho de desear ser el compositor es lo que le motiva a hacer lo que hace. Pero como no explican nunca para qué quiere dicho puesto, el personaje se queda más plano que el papel en el que se ha diseñado su concepto. Y esto es aún más grave si tenemos en cuenta que se trata de uno de los principales antagonistas de Joshua, y por consiguiente, de Neku.


Analizando en profundidad al personaje, puedo sacar en claro que quiere ser compositor para, vete tú a saber por qué, que tuvo la enorme suerte de aprender un par de trucos que Hanekoma quiso enseñarle para sabotear a Joshua y que es un friki de las matemáticas que hace alarde de su poder allá donde va para dejar claro que es muy fuerte, muy fuerte, y que los demás son basura.


Consigue resucitar de chiripa gracias a que el señor H. corrigió el error que había cometido en el sello, y su muerte no podría haber sido más patética.


En conclusión, salvo por su diseño (sin contar su forma de ruido, que me parece la menos atractiva de entre todos los segadores), no existe absolutamente nada salvarle en este personaje en cuanto a desarrollo del mismo. Sus objetivos son planos, no hay explicaciones coherentes y su derrota fue completamente humillante.


El hecho de que más tarde Coco le haya resucitado de nuevo nos confirma su aparición en la secuela; pero, a menos que se pongan las pilas y le den un mejor trasfondo, no veo manera en que este personaje sea mínimamente recuperable o interesante. Incluso Rhyme tuvo mucho más que decir a pesar de su corta aparición.


MITSUKI KONISHI



Es la última maestra del juego contra la que Neku debe enfrentarse para finalizar la tercera semana; su apariencia nos hace pensar que se trata de una mujer refinada, seria y perfeccionista, cosa que ella misma nos confirma con sus métodos cuadriculados. Y como no podía ser de otro modo, también está caracterizada por un lenguaje concreto y especial que la diferencia del resto.


A pesar de que hay que esperar a la tercera semana para verla en acción, en este caso sí podemos hablar de una villana en toda regla, dado que sus motivaciones se presentan claras y además lo da todo por conseguir su objetivo hasta que es derrotada: su máxima es sobrevivir y convertirse en directora sin importar quién sea el compositor.


Aunque entre sus características principales está su frialdad, lo cierto es que el propio juego la ha mostrado perdiendo los papeles cuando sus planes se han visto seriamente frustrados o cuando tiene que tratar con personas a quienes ella considera intelectualmente inferiores, como es el caso de Beat.


El combate contra ella resulta el más interesante de todos, constando de 4 fases bien diferenciadas y cuya estrategia para derrotarla cambia entre asalto y asalto, aplicando correctamente el concepto de personaje antagonista a nivel jugable. Su diseño tanto de ruido como de humana es muy correcto y pretende recrear la imagen de “mujer fatal” de un modo menos sexualizado que de costumbre en su forma humana, ya que se la muestra como una académica o secretaria. En su forma de ruido, se descubre su instinto depredador en pos de la supervivencia. ¿Y qué mejor representación para alguien calculador que un felino?


No es que tenga un trasfondo y desarrollo ultra retorcido, ni siquiera se requiere del mismo para conseguir crear un buen villano; sencillamente se ha plasmado en ella un objetivo claro y un factor coherente que le motiva a alcanzarlo. Así de sencillo debería ser, y así de mal lo hicieron con Minamimoto.

COCO ATARASHI



También voy a hablar muy poco, porque lo que fue su intento de engaño no coló ni para los jugadores, que ya empezaban a sospechar sin la ayuda del Sr. H, ni mucho menos para mí por ser extremadamente descarado desde el minuto 1.


Es un personaje que está hecho para parecer “mona”; una niñita inocente que, como he comentado, está tan mal echa que no engaña a nadie, si es que era eso lo que los creadores pretendían. Si su fin era precisamente el de denotar su torpeza en este respecto, me daré un punto en la boca.


Su manera de hablar trata de emular las expresiones que usualmente los jóvenes y los niños usan en las redes sociales y también intenta mostrarse totalmente indefensa para que sientan lástima de ella, provocando el efecto contrario ya que en seguida sospechan y la ven incluso molesta. Todo apunta a que los desarrolladores la colocaron en el juego como excusa narrativa para que Neku no tuviera un final feliz y, de ese modo, dejase la puerta abierta para una secuela.


Y por fin llegamos al director y al final de este apartado.


Megumi Kitaniji



Se postula como el último obstáculo a superar de Neku y la principal razón por la cual está en el juego, ya que representa a Joshua en la apuesta que formalizaron.


A pesar de que ama por encima de todo la ciudad de Shibuya, le enfurece presenciar que, por culpa de las diferencias de mentalidad existentes en sus habitantes, el mundo no reluce tanto como debería; de modo que Megumi decide tomar cartas en el asunto tratando de mantener la existencia de su Shibuya al apostarla con el compositor y convertirla en un lugar utópico en donde no existan los conflictos formados por diferencias de opinión, mostrando en el proceso que el fin justifica los medios cuando coloca pines de control en sus habitantes para doblegarlos y que sean exactamente iguales entre sí.


Ha desarrollado una visión retorcida de la salvación de la humanidad, alegando que las diferencias de opinión únicamente generan sentimientos negativos que emponzoñan la sociedad y entorpecen el progreso al crear personas mezquinas y crueles a quienes no les importa el sufrimiento ajeno, lo que subyace a un deseo más profundo y egoísta: salvar SU ciudad, las calles y los edificios que ama, no a la gente que vive allí.


Motivaciones de sobra, poder para llevarlas a cabo y la única traba de tener el tiempo en su contra. A lo largo del juego es cierto que no ejerce ningún control sobre las acciones de sus subalternos, se dedica más bien a observar a pesar de saber que el propio compositor estaba jugando durante la segunda semana. De hecho consideró a Minamimoto como una amenaza mayor que la presencia de Joshua; craso error si consideramos cómo fue su final.


Y a pesar de toda la determinación que demuestra hasta la batalla final contra Neku, en un giro de los acontecimientos, acepta de buena gana su derrota, como si realmente se tratase de un jueguecito sin importancia, destrozando todo lo que los desarrolladores han construido con su personaje a lo largo de la historia. Es lo que yo llamo “un final Disney”, en el que el villano de turno decide, por arte de magia, que al final no pasa nada y que no importa que él haya perdido, yéndose con una sonrisa a pesar de los actos cometidos en el juego. Es como si le dieran una patada en la boca al jugador, y resulta muy inverosímil a nivel de desarrollo de personaje dado que, por su actitud arrogante, prepotente y opresora, sería muy improbable que esa fuera su reacción tras haber perdido la última batalla de su vida. Es cuestión de analizar la sencillez del personaje, es algo que no encaja.


Su diseño traza ciertos paralelismos entre él y Neku al compartir elementos como los cascos y una actitud antisocial; sin embargo los colores son contrarios al igual que las razones de su uso. Los mantiene en su cuello para evitar escuchar las voces de los habitantes de Shibuya, mientras que Neku los tiene puestos precisamente por esa razón.


Se dice que el motivo por el cual Megumi odia a los habitantes de Shibuya reside en su nombre, que, aunque es unisex, suele utilizarse para denominar a las mujeres y tal vez eso le trajera problemas de adaptación durante su infancia y adolescencia, lo que trae a relucir otro tema muy común por desgracia en la sociedad actual: la intolerancia y la falta de respeto hacia los demás por ser diferentes.

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