martes, 7 de septiembre de 2021

Reseña de Videojuegos - The World Ends With You (TWEWY)



Ficha técnica

Título: The World ends With You (TWEWY)
Desarrolladora: Square Enix, Jupiter,
                          h.a.n.d. (solo remix)
Distribuidora: Square Enix, Nintendo
Plataforma/s: Nintendo DS
                      Android
                      Nintendo Switch
Lanzamiento: 26/07/2007
Género: JRPG




Este juego, conocido en Japón con el nombre de “This Wonderful World” y en el resto del mundo como “The World Ends With You”, fue desarrollado por el equipo que creó Kingdom Hearts, siendo Tetsuya Nombra su productor y artista principal unto con la empresa “Jupiter” para la consola Nintendo DS. Vio la luz en Japón en el año 2007, y en 2008 para el resto de países; los fans de este juego le han dedicado dos traducciones por cuenta propia, incluyendo también las voces.


Más tarde, en el año 2012, se lanzó una versión mejorada para móviles, y por último, en 2018, sacaron la versión definitiva para la consola Nintendo Switch, incluyendo funciones especiales para los Joy-con como modo de adaptar la jugabilidad original, junto con un nuevo escenario. También incluyó la posibilidad de jugar a este juego en su modo portátil, en donde la pantalla se convierte en el principal centro de operaciones.


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El juego en su versión final se encuentra completamente en español, a diferencia de las versiones pasadas, aunque existan traducciones no oficiales. Recientemente han lanzado una secuela directa y una adaptación anime en colaboración con DOMERICA y Shin-Ei Animation.

 

Tabla de contenido

            1. Jugabilidad
           2. Historia
                2.1. El tono
                2.2. El tema
                2.3. Detalles
            3. Análisis de personajes
            4. Monstruos
            5. Entornos
            6. Música
            7. Curiosidades
            8. Opinión personal

            9. Vídeo
            10. Nota

📍 1. Jugabilidad

Se trata de un juego de Rol de acción en el que debemos controlar a Neku y a sus compañeros para ganar las batallas por medio de la utilización de unos pines que otorgan una serie de poderes; su jugabilidad está levemente inspirada en la del videojuego "Kingdom Hearts: Chain of Memories".

Escaneando los diversos escenarios, podremos leer los pensamientos de los habitantes y toparnos con el “Ruido”, los enemigos principales del juego; al tocarlos, se inicia una batalla en tiempo real formada por un total de 4 rondas máximas, en caso de haber establecido contacto con 4 tipos de ruido antes de que comience.


Una característica peculiar incluida en el juego es la importancia de la moda a la hora de escoger los pines y la ropa que queremos llevar a la batalla, pues cada distrito de Shibuya se rige por una diferente, la cual podremos modificar si luchamos las suficientes veces con unos pines concretos y escogiendo bien la marca de ropa con la que vestimos a nuestros personajes, o, por el contrario, podemos optar por aprovechar la marca imperante para fortalecernos en batalla.


La cantidad de pines que presenta el juego es impresionante, y aunque muchos de ellos tienen el mismo efecto, el hecho de que pertenezcan a marcas diferentes añade una capa más de estrategia y un punto a tener en cuenta antes de meternos en una batalla.





Las modificaciones que experimenta la jugabilidad en su versión de Nintendo Switch son fundamentales a la hora de conseguir una experiencia gratificante; debido a la ausencia de una pantalla extra, la única forma de poder controlar al compañero es por medio de la opción “Co-op”, mediante la cual otra persona puede jugar con nosotros moviendo al personaje que acompaña a Neku en ese momento.


Sin embargo, los fallos que muestran los mandos algunas veces nos invitan a preferir jugar en el modo portátil de la consola, en donde dependemos de la pantalla táctil para ejecutar todos los movimientos usando el dedo. En cualquier caso, si jugamos en la versión de Switch, la dificultad se verá reducida ya que únicamente debemos estar pendientes de la salud de Neku, pues nuestro acompañante se transforma en un pin más que podremos utilizar en cualquier momento sin el riesgo de que sufra daño. Cuando al conexión con este alcanza el 100%, se nos ofrecerá la oportunidad de utilizar un modo de fusión especial con el que todos los enemigos sufren daño y aumenta la calidad del botin.


Sumado a esto, el juego nos permite modular el nivel que tenemos para conseguir mejores recompensas tras finalizar una batalla, lo que se traduce en lo siguiente: cuanto menos nivel le coloquemos al personaje, mayor y mejor será el botín obtenido. También hay que tener en cuenta que podemos cambiar al propia dificultad de la partida a placer en cualquier momento, lo que, obviamente, también afecta a las recompensas.


Para finalizar, existe un minijuego con el nombre de “Tin Pin Slammer” cuya mecánica se asemeja a los populares juegos de canicas, solo que en este caso estas se sustituyen por pines; para ganar solo tenemos que expulsar al resto de pines del campo usando ciertos "power-ups" o valiéndonos de nuestra habilidad y reflejos.


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📍 2. Historia (resumida)

Los temas principales que toca este juego tratan de ser muy humanos y relacionados con cómo se comporta una sociedad capitalista y superficial.


La historia nos sitúa en una Shibuya muy actual, en el distrito comercial de Tokio, y la trama transcurre de forma lineal llevándonos del punto A al punto B sin posibilidad de explorar más allá de lo que los muros nos permitan, lo que tiene lógica dentro del argumento del juego. Neku, el protagonista, se ve obligado a participar en una competición de 7 días cuyo premio final es conseguir el derecho de volver a la vida si se obtienen una gran cantidad de puntos.


Para ello se ve obligado a unir fuerzas con una serie de personas que, como él, también perdieron la vida recientemente, pues ese es el único modo de utilizar sus poderes para combatir al ruido, enemigos comunes del juego formados por los sentimientos negativos los vivos, y realizar las diferentes misiones que el maestro del juego les va mandando a su teléfono móvil.


Durante el transcurso de la aventura, que dura un total de 3 semanas dentro del juego, Neku experimenta una serie de cambios a raíz de la relación que establece con sus compañeros, madurando en el proceso y descubriendo que las fronteras del mundo terminan en nosotros mismos y a su vez se abren cuando entablamos contacto con quienes nos rodean. 


Con la ayuda de sus amigos, derrota a los diferentes maestros del juego, descubre la causa de su muerte, aprende a confiar en sus compañeros y consigue convencer al compositor de que no destruya esa Shibuya artificial por medio del crecimiento que ha experimentado gracias a las semanas que ha pasado dentro de ese mundo, pues para darte cuenta de lo que tienes, has de perderlo todo primero.


Tras conseguir su objetivo, Neku y los demás reciben el indulto del compositor y son devueltos a la vida, reuniéndose 7 días después en la estatua de Hachiko.


Una vez acabada la partida, se nos desbloquea una historia adicional llamada “A New Day”, en la que Neku y Beat son devueltos a una Shibuya controlada por Coco, una nueva segadora que trata de matarles engañándolos para hacerles pensar que están en un nuevo juego. Consiguen escapar y derrotarla, pero Neku muere nuevamente al final del capítulo, dejando las cosas un poco en el aire.


Se deja entrever que él ha establecido una conexión con una misteriosa chica que, al parecer, ha sobrevivido a la supresión de Shinjuku y le ha estado trasmitiendo una serie de visiones a lo largo del nuevo episodio.



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2.1. El tono

Mantiene un ambiente cargado de elementos juveniles y cultura pop por doquier, incluyendo los escenarios y la forma de hablar, vestir y actuar de los personajes principales y sus antagonistas. A pesar de que la trama debiera tomarse en serio, pues literalmente los jugadores están luchando por sus vidas, todo se muestra muy amigable, cercano, cálido y colorido, invitando al jugador a entrar en este mundo a pesar de las nefastas consecuencias que conlleva pertenecer al mismo.


Todos estos elementos en conjunto hacen que las situaciones críticas se sientan menos serias en cierto modo. Por un lado, tener siempre un contador en la mano les empuja a avanzar sin perder tiempo, por lo que apenas pueden recrearse en la tristeza o la ira que les pueda provocar las situaciones anteriormente mencionadas, deshumanizándolos; y por otro, hay momentos en que la música no ayuda demasiado a hacerte sentir que lo que estás observando es verdaderamente trágico, ya que los temas o son demasiado alegres y marchosos, o no son empleados en el momento adecuado.


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2.2. El tema

El juego pone sobre la mesa una serie de cuestione interesantes. Te hace ser muy consciente del peso que tienen las tendencias dentro de una sociedad capitalista por medio de la intrusión de las mismas en la jugabilidad y te muestra como estas son capaces de cambiar la mentalidad de las personas de tal forma que calan en su estilo de vida y contagian a quienes tienen cerca.


Sumado a lo anterior, para alguien como yo, que ha estudiado marketing, no puede pasar desapercibida la forma en que el juego utiliza personalidades importantes dentro de la historia como herramientas de sus campañas publicitarias, convirtiéndolas en simples instrumentos con los que ganar fama y popularidad para los productos que patrocinan, llegando en cierto punto a amenazarles si no cumplen con lo establecido.


Es brillante la manera en que te muestran estos conceptos sin que desentonen lo más mínimo dentro de la trama, elemento que podemos asociar en el mundo real con esos famosos youtubers o influencers que hacen publicidad de una marca en sus directos y redes sociales, patrocinándolos y, al mismo tiempo, convirtiéndose en un escaparate.


Y el juego te pone estos planteamientos en la cara por medio de la forma en que actúan ciertos personajes, ya que para algunos de ellos, estar a la moda se ha convertido en una forma de vida de la que no pueden prescindir, sobretodo si tenemos en cuenta lo mucho que el arte y los diseños de CAT han calado en los ideales de Neku. Muestras de ello se encuentran en cada detalle, desde los pines y la ropa hasta la comida y el ambiente dentro del cual te mueves.




Respecto al otro tema a tratar, intenta centrarse en el factor humano, los sentimientos, y la búsqueda personal de uno mismo dentro de un mundo en constante cambio y durante una de las etapas más difíciles de nuestra vida: la adolescencia. El juego aísla a los jugadores impidiendo que sean vistos por los vivos, sin embargo, ellos sí pueden observar el día a día de los habitantes de Shibuya, leer sus pensamientos y, en última instancia, imprimir en ellos una idea para que la lleven a cabo, observando sus problemas y la manera en que los afrontan.


Por último, el juego hace alusión en todo momento a elementos musicales: los cascos de Neku, los de Megumi, que el hecho de que el juego haya sido creado por un “Compositor”, el director del juego como quien maneja la batuta de una orquesta, y el propio ruido que emerge del bullicio de Shibuya y las malas “vibraciones” provocadas por sentimientos negativos. Y como colofón de todo esto, tenemos la banda sonora de respaldo.


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2.3. Detalles

El título del juego no ha sido escogido de manera casual, esa frase sirve como seña para denotar que las limitaciones de nuestro propio mundo son dadas por nosotros mismos al no querer abrirnos a los diferentes puntos de vista de quienes nos rodean, hecho que el juego nos muestra por medio de Neku, el protagonista, pero ya entraremos en eso más adelante.


Y en cierto modo puede apreciarse cómo los personajes principales (salvo Rhyme) evolucionan y se abren al resto, confiando en los demás para afrontar las dificultades y cumplir con las misiones. Pero a la hora de resolver el conflicto final hay aspectos que no llegan a encajar con la personalidad de quienes se ven involucrados. Es una cuestión que merece una atención mayor porque, aunque los jugadores consiguen su objetivo volviendo a la vida, Neku no hace nada para encararse con la persona que lo ha estado utilizando como un peón en su juego durante 3 semanas cuando descubre que, además, es el responsable de que haya muerto.


Su única aportación al respecto es que sencillamente “no le perdona”, pero tampoco hace nada al respecto; me dejó decepcionada ya que ni siquiera mostró ganas de querer seguir luchando cuando Joshua le reta por última vez a un duelo de pistolas, paralizando a sus amigos delante de sus ojos como forma de extorsionarle. Aunque claro, siendo Joshua quien es, pocas probabilidades habría de que Neku hubiera conseguido derribarle, pero es esa ausencia de ganas lo que más frío deja al jugador. Sé que con esto quisieron demostrar que era incapaz de dispararle a un amigo, pero alguien que ha jugado contigo hasta el final jamás podría ser considerado como tal.


Sumado a ello, tampoco comprendo la rápida aceptación que Megumi tiene de su destino, pues hasta los últimos minutos estuvo dándolo todo. Y durante el desarrollo del juego ha demostrado tener una personalidad de prepotencia y altanería que poco casa con la que pudimos ver tras escuchar el veredicto de Joshua. Lo acepta con una sonrisa y luego es suprimido, dejando un final vacío para este personaje.


¿Dónde han quedado sus convicciones, el amor hacia esa Shibuya y todo el esfuerzo realizado para lograr mantenerla?


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📍  3. Análisis de personajes

En este apartado analizo en profundidad (toda la que se pueda) a cada personaje que aparece en el juego desde un punto de vista narrativo, ahondando en su trasfondo y desarrollo junto con su diseño.

Si quieres saber más, no dudes en pinchar en el símbolo 


📍 4. Monstruos

El diseño está basado en animales a los que les falta alguna parte del cuerpo, la cual es sustituida por símbolos tribales y recuerda bastante a la forma de un nesciente básico del juego "Kingdom Hearts Birth by Sleep".



Son la consecuencia de las emociones negativas que experimentan los vivos y que se manifiesta en la Shibuya creada por el compositor; su objetivo es atacar a los jugadores y corromper la mente de los vivos Existe una variante llamada “Ruido Tabú” más poderosa y peligrosa que la anterior mencionada y su descontrol es tal que no les importa atacar a los segadores.



También son la representación de ese aspecto de la humanidad del que Neku pretende aislarse al utilizar los cascos; todos los ruidos resultan molestos y alteran a las personas que los escuchan volviéndolas irritables y violentas en algunos casos.


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📍  5. Entornos



Casan perfectamente con el estilo en el que se han diseñado los personajes, y el hecho de que cada escenario se presente como una ilustración hace que gane muchos puntos y creamos que estamos viendo una novela gráfica, un manga o, incluso, una serie anime. A ojos de un ilustrador o diseñador 2D, encontrarse con escenarios elaborados de este modo resulta una auténtica maravilla visual que aumenta la inmersión al estar realizados con el mismo estilo de los personajes, lo que provoca una conexión a nivel jugable y narrativo, pues, aunque la imagen solo nos muestra una parte, esta tiene la suficiente fuerza como para estimular el cerebro y animarle a imaginar cómo se ve aquello que queda fuera de la pantalla. También incita a buscar dichos escenarios en la vida real por medio de internet.


Otro detalle a resaltar es el continuado uso del “lettering” tanto en los diseños de algunos pines y logotipos como para el impresionante mural creado por CAT. Para quien no sepa lo que es el “lettering”, es el arte de escribir sin estar sujeto a ninguna norma en cuanto a forma y composición. Escribir dibujando, en resumidas cuentas.



Pero hay un pequeñísimo detalle al respecto que me hace levantar una ceja por la forma en que chirría a nivel visual, y ese detalle es el siguiente.


¿Por qué decidieron colocar pixel art para las habilidades de los personajes si incluso los propios pines muestran el diseño imperante en todo el juego? A mi parecer desentona completamente con los recursos artísticos empleados en el juego y están muy fuera de lugar. Podrían haber utilizado un formato chibi o simplemente la cara del personaje; no comparto la decisión del pixel art.





📍 6. Música

Compuesta y producida por Takeharu Ishimoto, decidieron combinar diferentes géneros como el rock, el hip hop y la música electrónica junto con la colaboración de variados cantantes cuya identidad para mí es desconocida, por lo que no entraré mucho en detalles en este aspecto.


Para este título decidieron que la mayoría de su banda sonora estuviera compuesta de canciones, no temas; y he de decir que concuerda con el tono en el que se muestra The World Ends With You ya que la música se siente muy juvenil. Mentiría si dijera que varias de estas piezas no se quedaron en mi cabeza días después de terminar el juego.


Pero, de nuevo, encuentro algunas detalles que han enrarecido mi experiencia.


La música se asemeja a la que podríamos ponernos mientras caminamos por la calle, en referencia a lo que suele hacer el protagonista; sin embargo, siento que algunos de estos temas restaron gran parte de la carga dramática que impregna algunas escenas críticas de la historia. Y en otros casos, los temas utilizados en batallas contra bosses no me causaron ese sentimiento de “epicidad” típico de los videojuegos.


No estoy diciendo que la música sea mala, sino que el uso de estas a veces resulta inadecuado y saca al jugador de la historia.


Junto a eso, los efectos de sonido de los jefes se antojan repetitivos cuando les atacas o cuando atacan; es otro detalle que se siente molesto cuando la batalla es larga.


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📍 7. Curiosidades

El estilo de lucha de Shiki se asemeja al de Lulú, un personaje del videojuego "Final Fantasy X" que también utiliza muñecos para atacar. También hay que resaltar que el diseño del peluche recuerda levemente a Caith Sith, otro personaje recurrente de la saga.


La estética del videojuego se basa en el estilo de cómic Pop Art.



Los personajes principales hicieron un cameo en el juego "
Kingdom Hearts Dream Drop Distance", donde podemos verles en completo 3D.




Y el diseño del cuerpo real de Shiki está basado en el de Kairi, personaje de la saga "Kingdom Hearts".




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📍 8. Opinión personal

HISTORIA

Respecto a lo que me ha transmitido este juego, tengo sentimientos encontrados debido a cómo se ha desarrollado la historia, su final, que a mi parecer ha resultado muy vacío, la forma en que funciona la música y el papel de algunos de los personajes, concretamente los villanos.


Por parte de Megumi tengo que resaltar la incoherencia que ha demostrado con su actitud al final del juego; actúa de un modo nada acorde a lo que hemos visto de él a lo largo de la historia y eso hizo que automáticamente me tomara el juego como un chiste con el final que tuvo este personaje.


Esto, sumado a que Neku antepuso su confianza en un asesino con tintes de psicopatía por encima del bienestar no sólo de sus amigos, sino de toda Shibuya, me ha hecho pensar que todas la horas invertidas en este título no han servido realmente para nada, porque al final se ha hecho la voluntad de Joshua a pesar de que he superado todos los obstáculos que se me han puesto por delante.


Al final quien gana es el compositor, no Neku, ni nosotros como jugadores. Lo que ocurre es que el juego intenta hacernos sentir una victoria ficticia por la decisión que toma Joshua de no destruir la ciudad ni a sus habitantes.


No hay represalias, ni intentos de buscar justicia por parte de Neku, que recordemos fue asesinado a sangre fría para convertirse en el títere de Joshua; sencillamente se conforma con el resultado final porque ha vuelto a la vida junto con sus compañeros, aunque en el episodio extra acabase muerto otra vez.


Otro leve patinazo a mis ojos ocurrió al principio del juego, durante el momento en que Uzuki engaña a Neku para que mate a Shiki; literalmente la estrangula y, tras la intervención del Sr. H para frenarlo, ella sigue actuando como si no hubiera pasado nada. Comprendo que su falta de autoestima la lleva a intentar agradar a todo el mundo, pero de ahí a asimilar el intento de asesinato como si no hubiera pasado nada grave...


Esto me hizo pensar que se trataba de algún tipo de ilusión, pero tras la aclaración de que sí fue real, mi desconcierto aumentó aún más.


PERSONAJES

De Joshua no tengo mucho que decir, es el único que, haga lo que haga, siempre va a salir airoso, cumpliendo todos los caprichos que desea. Es la ausencia de un merecido castigo a su actitud lo que sorprende a jugador, si es en el buen o mal sentido os lo dejo a vuestro criterio, pero en el mío personal, no lo vi nada justo. Él es el principal antagonista y no me hizo sentir ninguna lástima cuando se insinúa que se siente solo ya que es algo que él mismo ha buscado.


En conclusión, hagas lo que hagas en el juego, te esfuerces lo que te esfuerces, será Joshua quien siempre gane.


Mi opinión del que considero el “rival de Joshua" es muy clara, Minamimoto me parece el personaje más patético de todo el título, salvándose únicamente por su diseño en su forma humana. Trata de demostrar que es alguien a quien temer, pero tanto su forma de hablar, la manera en la que Joshua le rebate y la humillante derrota que recibió al final, privándonos de una necesaria batalla final como resolución de su arco argumental, hace que se gane la medalla al personaje más patético y sin sustancia de todo el juego.


La excusa de “este personaje es malo, porque es malo” es algo que está muy fuera de lugar dentro de un juego como este, el cual pretende ahondar en las conexiones entre las personas, los sentimientos y la forma de superar los problemas ayudando y permitiendo que te ayuden. Con esto me refiero claramente a la falta de un argumento que explique el por qué de sus motivaciones.


También encuentro un problema serio con otro detalle de cada maestro de juego; cada uno utiliza una jerga específica para identificarles mejor. Sin embargo, a día de hoy, sigo sin encontrarle la gracia a la utilización de ese recurso; de hecho, lo encuentro en cierto modo infantil ya que parecen verse en la necesidad de otorgarle otro atributo más para diferenciarles cuando sus diseños tan originales y las personalidades de cada uno hablan por sí solos .

SISTEMA DE BATALLA

Por último, aunque el sistema de combate me ha resultado interesante, la mecánica de batalla me ha causado más de un dolor de cabeza, sobretodo contra jefes. El hecho de tener que tapar media pantalla con la mano para ejecutar ataques resta mucha visibilidad, y si a eso le sumas que en ocasiones no detecta los comandos que le dictas al realizar trazos con el dedo, apaga y vámonos.


Tuve que ver el capítulo extra por YouTube para realizar la reseña correctamente porque me negaba a someterme a dichos controles; sé que en su versión original para DS el método era el mismo, pero siento que podrían haberlo adaptado de otro modo a Switch. Y de no ser por esto, estoy segura de que quizás hubiera hecho las misiones secundarias para completar el juego, ya que no requería prestar atención a la historia.


CONCLUSIÓN

Conforme iba desgajando a cada personaje y cada elemento de la trama, fui encontrando mas y más cosas que, o no cuadraban, o me hacían perder el interés; para mí el final fue lo peor de todo junto con la jugabilidad, pero otros aspectos como la exploración de los puntos débiles del capitalismo junto con el estilo artístico y el trasfondo de algunos personajes como Beat son algo digno de verse y jugarse.


¿Lo recomiendas?


Tendría que tener en cuenta la edad ya que estoy segura de que, de haberlo probado siendo más joven, tal vez me habría gustado más. Lo recomiendo si eres joven o si no te importan demasiado los huecos argumentales de algunos personajes.



Lo mejor: La forma de tratar la influencia de la moda en los medios sociales y de implementarla en las mecánicas de juego, y el trasfondo de personajes como Beat, el Sr. H y Kariya.

Lo peor: El desenlace de la historia y el sistema de batalla a la hora de activar los poderes de los pines.



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📍 9. Vídeo

Este análisis cuenta con un vídeo en Youtube; PINCHA en la imagen si quieres disfrutarlo.




Nota: 7/10 



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